O diretor criativo da Behaviour Interactive, Dave Richard, e o chefe de parcerias, Mathieu Cote, falaram recentemente na Game Developers Conference, e Richard deixou seu pitch bem claro: ele quer um soulslike de Dead by Daylight.
"Eu quero um jogo Souls de DBD", disse Richard. "É só isso que eu quero. Quero algo estilo Elden Ring no mundo de DBD. Isso seria irado."
A ideia que sempre volta
Richard não estava apenas viajando. Ele voltou ao conceito de soulslike mais tarde, quando perguntado sobre onde ele vê Dead by Daylight daqui a dez anos, posicionando-o como uma das várias "outras experiências" que poderiam expandir o universo de DBD para além do gameplay multiplayer assimétrico principal e atrair novos públicos.
Ele também estabeleceu uma meta de contagem de jogadores que deixa clara a escala da ambição aqui. Dead by Daylight tem 70 milhões de jogadores atualmente. O objetivo de Richard? "Um bilhão, eventualmente. No mínimo."
Esse é um número agressivo para um jogo de terror lançado em 2016, mas a página oficial de notícias de Dead by Daylight acompanha um estúdio que não parou de expandir desde o lançamento.
Um universo que já vai longe
O pitch do soulslike soa diferente quando você considera o quanto a Behaviour já expandiu a marca DBD. O estúdio lançou um spin-off de simulador de namoro (Hooked on You), um jogo narrativo baseado em escolhas, quadrinhos, um jogo de tabuleiro e uma adaptação cinematográfica com a Blumhouse e a Atomic Monster que Cote confirmou ainda estar em desenvolvimento.
A resposta de Cote sobre o pipeline de spin-offs pareceu genuína, e não algo ensaiado: "Mesmo sendo um grande nerd, ver pessoas talentosas que são muito boas em um meio que você não domina te mostrarem o que você as inspirou a fazer, isso é muito legal."
Por que um soulslike realmente faz sentido
O pitch não é tão aleatório quanto parece. A série Souls e Dead by Daylight compartilham mais elementos de design do que você imagina: atmosfera opressiva, a morte como mecânica central e lore entregue através de storytelling ambiental em vez de excesso de exposição. Traduzir a Entity, a Névoa e o elenco de assassinos de DBD para um RPG de ação em terceira pessoa é uma oportunidade criativa real, não apenas um desejo distante.
DBD já tem infraestrutura de lore suficiente para sustentar uma experiência narrativa single-player. O reino da Entity, as histórias de fundo dos sobreviventes, as origens dos assassinos — o formato multiplayer assimétrico mal arranha esse material.
Se a Behaviour vai desenvolver isso internamente ou fazer parceria com um estúdio externo, como fizeram para outros spin-offs, ainda não está claro. Richard apresentou isso como um desejo pessoal, e não como um projeto ativo, então não espere um anúncio tão cedo. Para ver o que a Behaviour está entregando agora, confira:








