Um programador que ajudou a buildar alguns dos jogos mais icônicos da Nintendo soltou um detalhe pequeno, mas revelador, sobre como era o corre na indústria antigamente: você não ganhava uma cópia do que você mesmo tinha zerado na produção.
Giles Goddard, um programador que contribuiu para o Star Fox original ao lado de seus antigos colegas da Argonaut e que depois trabalhou em títulos como Super Mario 64, Stunt Race FX e 1080 Snowboarding, respondeu a um post viral nas redes sociais esta semana com uma admissão direta. "Naquela época, a gente também não recebia cópias do jogo", escreveu Goddard. "Os jogos costumavam esgotar nas lojas, então a gente esperava até que o estoque desse conta da demanda."

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O comentário que deu início a tudo
O contexto aqui é importante. Takaya Imamura, o designer de personagens original do Fox McCloud, postou no início desta semana que não receberia um convite para a pré-estreia de The Super Mario Galaxy Movie, apesar de ter criado um dos personagens principais. Imamura especulou que a situação era apenas um reflexo da prática corporativa japonesa comum: depois que você sai de uma empresa, o vínculo é cortado.
A resposta de Goddard não foi sobre o filme. Foi uma observação mais ampla de que, mesmo estando empregados e entregando a gameplay, os desenvolvedores não eram exatamente recompensados com os frutos do seu trabalho. A política, pelo menos na Nintendo daquela época, parece ter sido que as cópias iam direto para o varejo, ponto final.
Giles Goddard trabalhou com a Argonaut Software no Star Fox original antes de entrar para a Nintendo, onde contribuiu para Super Mario 64 e vários outros títulos da era N64.
O que isso significa para a operação da Nintendo
O lance é o seguinte: Super Mario 64 foi lançado no Japão em junho de 1996 e se tornou um dos jogos que mais vendeu rápido na sua geração. Você pode conferir todo o histórico de lançamento de Super Mario 64 em várias regiões para ter uma noção de quão amplo e rápido foi esse rollout. A fabricação de cartuchos tinha limites rígidos e a demanda no lançamento era insana. A Nintendo estava enviando unidades tão rápido quanto as fábricas conseguiam produzir.
Nesse contexto, o relato de Goddard é quase lógico, mesmo que ainda soe absurdo. As pessoas que fizeram o jogo eram, aparentemente, apenas mais um grupo de clientes na fila.
O que a maioria dos players não percebe é o quanto a economia do desenvolvimento de jogos físicos era diferente antes da distribuição digital. Não existia Steam key para distribuir, nem código de download para enviar por e-mail. Uma cópia gratuita significava tirar um cartucho físico de uma tiragem limitada. Se a Nintendo tomou uma decisão deliberada ou simplesmente nunca formalizou um programa de cópias para desenvolvedores, não está claro, mas o resultado era o mesmo.

N64 cartridge manufacturing era
A conexão entre Star Fox e Mario 64
A carreira de Goddard está em uma encruzilhada genuinamente interessante na história dos games. Seu trabalho com a Argonaut ajudou a estabelecer o chip Super FX que tornou o Star Fox original possível, e suas contribuições para Super Mario 64 o colocaram no centro de um dos projetos de desenvolvimento de jogos mais estudados da história. O desenvolvimento pré-lançamento de Super Mario 64, por si só, é um buraco de coelho que speedrunners e historiadores ainda exploram hoje.
Para alguém com esse tipo de legado, a ideia de pegar fila na loja para comprar o seu próprio trabalho tem um peso particular. Goddard compartilhou o detalhe de forma prática, sem amargura, o que de certa forma faz o impacto ser ainda maior.
Imamura, por sua vez, parece estar em paz com sua relação com a franquia que ajudou a moldar. Quando Fox McCloud foi revelado para The Super Mario Galaxy Movie, Imamura agradeceu publicamente a Shigeru Miyamoto por incluir o personagem, descrevendo-se como "emocionado demais". O filme estreia no Japão em 24 de abril.
Vale a pena acompanhar a conversa mais ampla que esses dois veteranos iniciaram. As condições de trabalho dos desenvolvedores das eras 8-bit e 16-bit estão vindo à tona cada vez mais através de relatos em primeira mão das pessoas que viveram aquilo, e detalhes como este dão uma textura real a uma história que muitas vezes é contada apenas através da lente dos próprios jogos. Para mais histórias do passado e presente dos games, não deixe de conferir mais:








