Raph Koster, o designer líder por trás de Ultima Online e Star Wars: Galaxies, tem uma visão clara sobre onde o gênero MMO passou os últimos 20 anos: perseguindo um fantasma. Falando publicamente sobre seu retorno ao gênero com um novo projeto chamado Stars Reach, Koster diz que os MMOs estão "finalmente livres do delírio de tentar imitar World of Warcraft" e ele dá crédito a jogos como Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim e No Man's Sky por provarem que os jogadores querem mais dos mundos multiplayer do que apenas loops de combate.
As duas décadas que o WoW devorou
Quando World of Warcraft foi lançado em 2004, ele não apenas dominou o mercado de MMO. Ele reescreveu o que os desenvolvedores achavam que um MMO deveria ser. Os anos que se seguiram produziram uma longa linhagem de jogos construídos sobre o mesmo template: progressão baseada em classes, quest hubs, raid endgame e modelo de assinatura. Alguns eram genuinamente bons. A maioria falhou em tirar a Blizzard do trono, e a expressão "WoW killer" virou sinônimo de projetos ambiciosos demais que zeraram a vida útil rápido demais.
Koster estava lá na era anterior, tendo moldado Ultima Online e contribuído para EverQuest e Star Wars: Galaxies no início dos anos 2000. Aqueles jogos tinham algo diferente rolando: sandboxes com economias geridas por jogadores, sistemas sociais emergentes e mundos que existiam além da próxima quest de matar monstros. Depois que World of Warcraft chegou, essa filosofia de design foi praticamente engavetada.
O ponto é: Koster não guarda mágoas. A leitura dele é que a indústria simplesmente ficou presa em um padrão que fazia sentido comercial na época, mesmo que isso tenha limitado o que os MMOs poderiam ser.
O que mudou e quem mudou isso
A mudança não veio de dentro do gênero MMO. Veio de fora.
Jogos como Stardew Valley (um RPG de farm solo que vendeu silenciosamente mais de 30 milhões de cópias), Animal Crossing: New Horizons (que moveu mais de 45 milhões de unidades), Minecraft, Valheim e No Man's Sky demonstraram coletivamente algo que a indústria demorou a aceitar: os jogadores investem quantidades enormes de tempo em mundos persistentes sem precisar matar um único orc. O apelo é a presença, a criatividade e o espaço compartilhado, não apenas barras de progressão.
A visão de Koster é direta. Ele diz que "está claro que existe interesse e demanda por algo além de matar orcs repetidamente". A proposta de valor única dos MMOs sempre foi a persistência e a escala, e essas qualidades não pertencem mais exclusivamente a jogos focados em combate.
Vale a pena adicionar Fortnite e Roblox a esse cenário. Ambas as plataformas são menos sobre vencer e mais sobre ocupar um espaço compartilhado com outras pessoas, às vezes de forma competitiva, às vezes criativa, às vezes apenas social. A ascensão do que alguns chamam de jogos co-op "friendslop", como Peak, reforça a mesma ideia: estar junto em um mundo de jogo tem valor independente de qualquer objetivo estruturado.
Por que Koster acha que o momento é agora
O retorno de Koster ao desenvolvimento de MMO não é apenas filosófico. Ele viu o sinal do mercado em todos esses sucessos sandbox e concluiu que "o momento estava maduro" para buildar algo que aproveita o que os MMOs fazem de melhor: mundos persistentes com grandes populações de jogadores simultâneos.
O que a maioria dos jogadores deixa passar nessa conversa é quanto tempo realmente levou para esse sinal ser registrado na indústria. Stardew Valley foi lançado em 2016. Animal Crossing: New Horizons quebrou recordes em 2020. Os dados estavam lá há anos. O fato de um designer veterano só agora se sentir confiante o suficiente para reentrar no espaço sugere que a fixação do gênero pelo WoW era muito mais profunda do que a maioria das pessoas imaginava.
O espaço dos MMO em 2026 é genuinamente mais variado do que era há uma década. Guild Wars 3 está em desenvolvimento. Old School RuneScape continua a aumentar sua base de jogadores. Final Fantasy XIV manteve uma comunidade leal através de atualizações consistentes. Nenhum deles está tentando ser World of Warcraft. Isso, mais do que qualquer outra coisa, pode ser o ponto principal de Koster.
Para os jogadores que querem entender o que faz os mundos multiplayer sandbox funcionarem, os guias de Stardew Valley em nosso site cobrem os sistemas de co-op em detalhes, e o hub geral de guias de jogos tem muito mais sobre as fronteiras em expansão do gênero.







