Dev da id Software critica foco da Xbox em lucro após demissões

Funcionário da id Software aponta que a gestão da Xbox prioriza lucros sobre o bem-estar das equipes, gerando baixa moral nos estúdios após cortes recentes.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

Generic June 2026
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Um funcionário anônimo da id Software abriu o jogo e afirmou que a liderança da Microsoft Xbox não conseguiu articular nenhuma visão real para sua divisão de games além de uma diretriz única e direta: lucrar mais, e rápido.

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O que o dev da id realmente disse

"Embora tenha havido uma tentativa de comunicação com os estúdios, tudo ainda soa como aquele papo corporativo furado", disse o funcionário anônimo. "Ainda não acredito que eles tenham uma visão clara para o futuro. A única coisa concreta que comunicaram é que querem lucros maiores, e querem isso agora."

Essa declaração pesa bastante. Estamos falando de alguém que ainda trabalha dentro de um dos estúdios mais lendários do Xbox, a equipe por trás da franquia Doom, descrevendo o estado interno de uma das maiores publishers do mercado com termos que qualquer desenvolvedor reconheceria como um sinal de alerta vermelho.

O contexto aqui é essencial. A CEO do Xbox, Asha Sharma, declarou em junho que "nosso negócio hoje não está saudável", apontando margens de 3 a 10 vezes menores do que empresas comparáveis de plataforma e publicação. Essa admissão veio junto com um plano de reestruturação abrangente que já eliminou 3.200 cargos. O líder criativo do Xbox, Matt Booty, indicou que a empresa está aproximadamente 75% desse processo, o que significa que mais cortes estão por vir.

Caos e pisando em ovos dentro dos estúdios Xbox

"As coisas ainda estão muito caóticas", continuou o funcionário da id. A reestruturação que Sharma classificou como essencial para a saúde do negócio deixou os desenvolvedores em todo o portfólio do Xbox em um estado de incerteza constante. O funcionário da id descreveu um ambiente de trabalho onde o moral colapsou repetidamente, e onde a gestão continua encontrando novas formas de piorar a situação.

"Estão definindo metas agressivas que já seriam irreais antes mesmo das demissões", disse ele. "Dizer que os trabalhadores dentro do Xbox têm uma visão pessimista do futuro é pouco. Continuamos achando que o moral não pode cair mais, mas a incompetência óbvia da gestão do Xbox de alguma forma continua afundando tudo ainda mais."

Isso não é apenas desabafo. Moral baixo tem consequências mensuráveis para o desenvolvimento de jogos. O falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata, pontuou exatamente isso em 2013, alertando que funcionários que temem ser demitidos nunca produzirão um software que impressione o mundo. O Xbox está rodando esse experimento em tempo real em vários estúdios.

A contradição no centro do plano do Xbox

O ponto é o seguinte: cortar milhares de desenvolvedores enquanto exige, simultaneamente, maior produtividade e melhores margens é uma estratégia baseada em contradições. Menos gente significa um desenvolvimento mais lento. Desenvolvimento mais lento significa menos lançamentos. Menos lançamentos significa menos receita. Essa matemática não muda só porque a liderança tenta mascarar com um discurso de "reset".

A equipe de The Elder Scrolls teria perdido talentos seniores significativos nesses cortes, o tipo de conhecimento institucional que leva anos para reconstruir. A Bethesda também recebeu a supervisão de estúdios adicionais, absorvendo responsabilidades de gestão além de sua própria carga de trabalho de desenvolvimento. Isso não é ganho de eficiência. São problemas acumulados disfarçados de otimização.

Outros funcionários da id já foram além publicamente. Um descreveu a liderança do Xbox como pessoas que "fundamentalmente não entendem de arte" e "não entendem de games". Um produtor que sobreviveu às demissões na id pediu por estúdios de propriedade dos trabalhadores como a única solução estrutural. O funcionário anônimo que fala agora é a voz mais recente em um padrão que vem se formando há meses.

O que isso significa para os jogos que o Xbox realmente precisa lançar

A estratégia de games da Microsoft depende há muito tempo de um pipeline de exclusivos first-party para justificar o Game Pass e sua posição no mercado. Esse pipeline tem estado fraco há anos. Os estúdios mais capazes de preenchê-lo estão operando agora com equipe reduzida, confiança na liderança fragmentada e metas que já eram consideradas irreais antes mesmo do início das demissões.

Os jogadores que possuem hardware Xbox ou assinam o Game Pass são os que acabam pagando a conta dessa má gestão, não através de taxas, mas através de esperas mais longas, projetos cancelados e jogos lançados sob condições que ninguém dentro desses estúdios chamaria de saudáveis.

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Relatórios

atualizado

24 de setembro, 2026

publicado

24 de setembro, 2026

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