O desenvolvedor solo Mateo Covic criou um jogo cooperativo de rafting, viu o título alcançar 270.000 vendas e manter 90 por cento de avaliação "Muito Positiva" na Steam, mas ainda assim teve que processar 55.000 reembolsos. Essa taxa de reembolso de 21 por cento é o número que não sai da cabeça dele, e o motivo pelo qual ele expôs sua frustração publicamente no início deste mês.
Covic, que desenvolve jogos sob o selo Zoroarts, projetou Paddle Paddle Paddle com cerca de 3.5 horas de conteúdo para o nível principal, além de um estágio de demonstração gratuito que leva cerca de 40 minutos. O problema: jogadores habilidosos e speedrunners estavam zerando o game em menos de duas horas, o que os coloca exatamente dentro da janela de reembolso padrão da Steam.

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A política que tornou seu jogo possível, e que custou mais caro
O sistema de reembolso da Steam é direto. Solicite dentro de duas semanas, com menos de duas horas de gameplay registradas, e você recebe seu dinheiro de volta sem precisar de explicações. Covic diz que é totalmente a favor de reembolsos em princípio, mas a execução "sem perguntas" é onde as coisas complicam para jogos curtos.
"Eu sou 100% a favor de reembolsos, mas a política atual torna super fácil para os jogadores abusarem dessa regra", escreveu ele no Twitter. Ele apontou dezenas de reviews na Steam onde os jogadores deixaram feedback positivo e mencionaram abertamente que pediram o reembolso no mesmo comentário, algo que ele descreveu como algo que "não deveria ser possível".
O ponto é: a frustração dele é compreensível, mas o contra-argumento veio rápido. O consultor de marketing de jogos Indie Game Joe rebateu publicamente, observando que a mesma política é "parte da razão pela qual ele conseguiu 270k vendas" para começar. Os compradores ficam muito mais dispostos a testar um jogo indie desconhecido quando sabem que o reembolso está disponível caso o título não entregue uma boa build.
O que os jogadores realmente disseram naqueles reviews
Nem todo reembolso veio de alguém que zerou o jogo e saiu satisfeito. Pelo menos um reviewer da Steam fez questão de esclarecer que seu reembolso não tinha nada a ver com a duração do jogo, chamando-o de "lixo de streamer feito para ragebait" e dizendo que a movimentação era travada. Esse reviewer rebateu especificamente a narrativa de Covic, argumentando que o desenvolvedor "fez um salto enorme ao assumir que todos ou a maioria dos 55.000 reembolsos foram devido ao" speedrunning, em vez de uma insatisfação genuína.
Covic reconheceu que não tem como saber quantos desses reembolsos vieram de pessoas com reclamações legítimas versus pessoas que simplesmente jogaram até o fim e pediram o reembolso porque o sistema permitia. A Steam mostra os motivos do reembolso, mas os jogadores podem selecionar qualquer motivo listado sem deixar um comentário, o que torna os dados pouco confiáveis.
A reação negativa que seguiu seu tweet
Postar publicamente sobre o abuso de reembolsos acabou tendo seu próprio custo. Covic diz que a thread no Twitter desencadeou uma onda de DMs de ódio e um review bomb que empurrou as avaliações recentes de Paddle Paddle Paddle de Muito Positivas para Neutras. Ele voltou atrás em qualquer sugestão de que queria a remoção total da política de reembolso, dizendo que esse nunca foi seu objetivo.
"Muitas pessoas acham que eu sou um completo babaca agora e que quero remover a política de reembolso em geral, mas essa nunca foi minha intenção", disse ele.
A chave aqui é a distinção que ele tentou fazer: reembolsos por motivos genuínos (páginas de loja enganosas, problemas técnicos, jogos que simplesmente não funcionam) versus reembolsos usados como uma janela de jogo grátis por jogadores que curtiram o game e deixaram reviews positivos. O sistema da Steam atualmente não consegue separar os dois, e Covic argumenta que essa lacuna é o que precisa ser corrigido.
Essa tensão não é nova. Jogos indie curtos sempre ficaram em uma posição desconfortável dentro de uma janela de reembolso projetada para uma era diferente de precificação de jogos de PC. A Valve gerou um recorde de $11.1 bilhões em receita no primeiro semestre de 2026, o que torna difícil argumentar que a plataforma está com dificuldades, mas essa escala não resolve automaticamente o descompasso estrutural para desenvolvedores solo que lançam experiências com menos de três horas.
Para qualquer pessoa criando ou jogando títulos curtos na Steam, vale a pena ficar atento a como os padrões de reembolso podem afetar a visibilidade e a nota de um jogo muito tempo após o lançamento. Se você quer se aprofundar em outros aspectos da gestão de economias de jogos e sistemas de jogadores, a seção de guias de jogos tem muitas leituras práticas. E se você está jogando algo como Starfield e quer tirar o máximo proveito da economia in-game, o guia de farm de créditos de Starfield é um ótimo ponto de partida para entender como os loops de recursos funcionam. A discussão mais ampla sobre o que os jogadores devem aos desenvolvedores após terminar um jogo curto não vai acabar tão cedo, e a Valve ainda não comentou publicamente sobre o pedido específico de Covic.








