Naoki Hamaguchi abriu o jogo sobre uma das decisões de design mais significativas de Final Fantasy 7 Revelation: cada personagem jogável terá exatamente 4 jobs, ponto final. Para os fãs de Final Fantasy VII Rebirth que gastaram dezenas de horas montando builds e configurando a party, esse número pode parecer um pouco curto. Mas olha só: o raciocínio de Hamaguchi vai direto ao ponto do que é o desenvolvimento AAA moderno.
Por que 4 jobs por personagem é a resposta sincera para uma questão difícil
Resumindo, fazer jogos nessa escala em 2026 é muito mais difícil do que costumava ser. Hamaguchi foi transparente sobre a pressão que a equipe enfrenta, e o limite de jobs é o resultado direto de analisar a capacidade de produção e entender o que é viável sem comprometer a qualidade da gameplay.
A lógica faz sentido. Cada job não é apenas uma troca de stats. Cada role exige animações únicas, conjuntos de habilidades, efeitos visuais e um balanceamento minucioso para todo o elenco. Multiplique isso por um número maior de jobs por personagem e você não está apenas adicionando um pouco de trabalho extra, você está potencialmente dobrando ou triplicando o escopo de um projeto que já é gigantesco.
A realidade do desenvolvimento que Hamaguchi descreve
Essa não é a primeira vez que Hamaguchi fala abertamente sobre as limitações que moldam o capítulo final da trilogia. Ele já discutiu como o volume massivo do jogo original de PS1 tornou a trilogia o único formato realista, e como a densidade de side quests de FF7 Rebirth ensinou lições valiosas sobre pacing e fadiga do jogador.
O limite de 4 jobs segue a mesma linha de decisões conscientes sobre o escopo. O que a maioria dos players não percebe é que esse tipo de restrição, quando aplicada com inteligência, muitas vezes cria identidades de personagem mais sólidas e distintas. Se Cloud, Tifa, Aerith e o resto do grupo tiverem 4 roles cuidadosamente desenhadas em vez de 8 genéricas, as builds que os jogadores montam realmente fazem diferença.
Hamaguchi também tem tido muito trabalho ultimamente, supervisionando tanto o desenvolvimento de Final Fantasy 7 Revelation quanto um evento crossover com Final Fantasy 14 como parte da série de raids Evercold. O roteirista original de FF7, Kazushige Nojima, está atuando como supervisor de história nessa colaboração, o que mostra que a equipe não está economizando na narrativa, mesmo gerenciando o escopo em outras áreas.
O que isso significa para os jogadores que aguardam Revelation
Quatro jobs por personagem ainda é um número significativo se cada uma for realmente diferenciada. O segredo aqui é se a equipe de Hamaguchi usou essa limitação para elevar cada role em vez de jogar na zona de conforto. Considerando o quanto FF7 Rebirth expandiu a base de combate de Remake, há bons motivos para esperar que Revelation vá ainda mais longe.
Para os players que querem extrair o máximo de cada membro da party antes da chegada de Revelation, vale a pena conferir o guia de habilidades de armas e builds de personagem de FF7 Rebirth. Entender como as roles de combate de Rebirth são estruturadas dá um contexto útil sobre como o sistema de jobs de Revelation pode evoluir a partir dessas bases.
Hamaguchi afirmou que está focado em concluir a trilogia com o final de Revelation, com qualquer DLC pós-lançamento focada em histórias paralelas, em vez de estender a narrativa principal. Esse compromisso com um final fechado sugere que o sistema de jobs, assim como tudo no jogo, foi projetado pensando no desfecho. A equipe está fazendo um grind focado em algo específico, e as 4 jobs por personagem fazem parte desse cálculo.
Se você é novo na série ou quer relembrar tudo antes de Revelation, o guia para iniciantes de Final Fantasy VII Rebirth cobre o sistema de combate e as mecânicas de party que servirão de base para Revelation.








