Sete anos de trabalho. Oitenta por cento completo. Aí, nada.
Vinit Agarwal, o ex-diretor de multiplayer do projeto de The Last of Us (conhecido internamente como TLOU Online), falou sobre o cancelamento que encerrou o que muitos de seus colegas consideravam uma das melhores experiências multiplayer que já tinham jogado. A resposta dele ao ver o projeto ser engavetado? Um voto pessoal que ele está levando para todos os projetos daqui pra frente.

TLOU Online: nunca lançado
O que Agarwal realmente disse
Postando nas redes sociais, Agarwal não poupou palavras. "É louco quantos dos meus ex-colegas ainda me mandam mensagem hoje dizendo o quão incrível o TLOU Online seria", escreveu ele, observando que alguns ex-companheiros de equipe o chamaram de "o melhor jogo multiplayer que eles já jogaram". As mensagens continuam chegando, aparentemente, mesmo agora.
Essa crença interna no projeto faz o cancelamento doer mais. Seu voto foi direto: "Nunca mais vou deixar o que eu trabalho não ver a luz do dia."
Essa é uma declaração significativa de alguém que passou uma década na Naughty Dog. O ponto principal aqui é que Agarwal não está apenas desabafando, ele já está agindo. Ele fundou seu próprio estúdio no Japão em julho de 2025, um movimento que o coloca no controle total do que será lançado e do que não será.
O cancelamento que ainda assombra as pessoas
The Last of Us Online foi cancelado em dezembro de 2023, com a Naughty Dog citando o desejo de retornar o foco para experiências single-player em vez de dedicar todo o estúdio a sustentar um jogo live-service a longo prazo. Na época, Agarwal descreveu o momento como "esmagador" depois de sete anos no projeto.
A história ficou mais complicada a partir daí. Surgiram relatos de que a Bungie, trazida para consultoria, avaliou o projeto e concluiu que ele não era forte o suficiente para competir no mercado atual de live-service. Fontes internas notaram que "cabeças rolaram na Sony" após o cancelamento. E no início deste mês, a co-criadora do Xbox, Laura Fryer, levantou uma questão pertinente: "Onde estava o planejamento?" ao refletir sobre por que o projeto foi aprovado em primeiro lugar sem um caminho claro para a conclusão.
Talvez o detalhe mais impressionante que veio à tona: TLOU Online estava, supostamente, 80% completo quando foi encerrado.
O cancelamento de TLOU Online continua sendo um dos exemplos mais discutidos de um jogo live-service falhando antes do lançamento, com o projeto supostamente perto da conclusão quando a Naughty Dog puxou o gatilho.
O que isso significa para o próximo passo de Agarwal
Fundar um estúdio independente é a resposta lógica para perder o controle de um projeto na empresa de outra pessoa. Agarwal passou cerca de uma década na Naughty Dog, e o cancelamento claramente deixou uma marca que vai além da decepção profissional.
A questão é: o cemitério de live-services está cheio de jogos que pareciam ótimos internamente e tropeçaram publicamente. Concord durou duas semanas após o lançamento. Hyenas nunca chegou a sair. A lacuna entre o entusiasmo interno e a recepção dos jogadores é real, e nenhuma quantidade de elogios de colegas garante um sucesso. Mas a frustração de Agarwal não é realmente sobre se TLOU Online teria tido sucesso. É sobre nunca ter tido a chance de descobrir.
Gerenciar seu próprio estúdio significa que a decisão de lançar, ou não, fica com ele. Esse é o ponto principal.
Para mais sobre o que está acontecendo na indústria agora, confira nossas últimas notícias de games, e fique de olho no que o novo estúdio de Agarwal baseado no Japão anunciará em seguida.







