"Abaixo das nossas expectativas de crescimento no lançamento." É assim que a diretora de comunicações globais da Epic, Liz Markman, descreveu as métricas de desempenho da Epic Games Store para o Los Angeles Times, e é uma admissão notavelmente franca de uma empresa que passou anos e centenas de milhões de dólares tentando minar o domínio da Steam.
O relatório do Los Angeles Times, publicado em 13 de abril, é a imagem mais clara até agora do que muitos jogadores suspeitam há algum tempo: a Epic Games Store funciona, para uma grande parte de sua base de usuários, como um dispensador de jogos grátis. Pega o jogo grátis da semana, fecha o launcher, abre a Steam.
O que ex-funcionários realmente disseram
Dois ex-funcionários da Epic disseram ao Los Angeles Times que esse padrão é real e documentado internamente. Os jogadores aparecem para os jogos grátis, os resgatam e, em seguida, retornam imediatamente para a plataforma da Valve. O resultado é uma biblioteca cheia de jogos que ninguém pediu, sentados em contas que raramente são abertas novamente.
A questão é: essa não é uma observação nova de críticos externos. Está vindo de pessoas que trabalharam lá.
A Epic relatou 78 milhões de usuários ativos mensais em 2025, juntamente com $400 milhões ganhos com títulos que não são da Epic naquele mesmo ano. Esses números parecem significativos até que você os enquadre contra o que a empresa originalmente projetou quando lançou a loja e começou a jogar dinheiro em exclusividades e sorteios de jogos grátis.
O problema do lançamento apressado
O relatório do Los Angeles Times também aponta para um problema recorrente na Epic: uma tendência de lançar rápido e resolver o resto depois. A empresa supostamente gastou milhões em contratados para lançar seu aplicativo de loja de jogos para celular de 2024 em apenas sete meses.
Sete meses não é muito tempo para um produto de plataforma. As pessoas citadas no relatório sugerem que essa velocidade é menos uma característica da cultura da Epic e mais um sintoma da pressão para acompanhar ambições que continuam a se expandir antes que as anteriores sejam concluídas.
Perigo
A Epic agora está trabalhando para fundir sua loja de jogos para PC e aplicativo de jogos para celular em uma única plataforma unificada em todos os dispositivos. Se essa consolidação resolver o problema de retenção ou apenas adicionar mais áreas para gerenciar é a questão em aberto.
A dependência de Fortnite e o que vem a seguir
Nada disso existe isoladamente de Fortnite. A Bloomberg relatou recentemente que a Epic está desenvolvendo um novo shooter de extração ao lado da Disney como parte de uma parceria de $1.5 bilhão. O projeto é claramente destinado a recapturar o momentum cultural que Fortnite gerou, mas o histórico da Epic com empreendimentos paralelos é, na melhor das hipóteses, misto.
A empresa comprou e vendeu a Bandcamp. Adquiriu a ArtStation. Essas movimentações pareceram diversificação na época e acabaram sendo distrações. A questão que paira sobre o shooter de extração da Disney é se ele se tornará o próximo Fortnite ou o próximo item em uma longa lista de projetos ambiciosos que não deram muito certo.
O que torna as apostas mais altas agora é a situação da força de trabalho. A Epic demitiu mais de 1.000 funcionários no ano passado, após uma queda inesperada no engajamento de Fortnite, uma rodada de cortes que incluiu trabalhadores lidando com sérias circunstâncias pessoais. A capacidade da empresa de executar sua visão de plataforma unificada e a colaboração com a Disney está sendo testada em um momento em que sua capacidade interna é menor do que era.
A vantagem da Steam não são apenas recursos
A chave aqui é que o domínio da Steam nos jogos para PC não é puramente sobre recursos ou tamanho da biblioteca. É sobre hábito. Os jogadores têm anos de listas de amigos, históricos de conquistas, listas de desejos e registros de compras na plataforma da Valve. Competir com isso exige mais do que jogos grátis e uma divisão de receita melhor para os desenvolvedores.
A Epic tentou exclusividades, sorteios agressivos, termos amigáveis para desenvolvedores. O número de 78 milhões de usuários ativos mensais sugere que a plataforma tem alcance real. Mas alcance e retenção são coisas diferentes, e os ex-funcionários citados esta semana estão apontando diretamente para a lacuna entre eles.
Para as últimas notícias e análises de games, confira as notícias de games em nosso site enquanto as próximas movimentações da Epic Games Store tomam forma nos próximos meses.







