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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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Equipe da id Tech Engine reduzida a 1 pessoa após cortes da Xbox

Após demissões na Xbox, a equipe da id Tech engine foi reduzida a apenas um funcionário, gerando incertezas sobre o futuro da tecnologia.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 10 de jul, 2026

How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

A engine id Tech, a tecnologia proprietária que impulsiona alguns dos melhores FPS já feitos, pode ter zerado a vida. Após a onda de demissões da Xbox, a equipe responsável pela manutenção e desenvolvimento da id Tech foi reduzida a apenas uma pessoa.

Esse detalhe vem de fontes próximas à id Software, e o clima é o pior possível. "O conhecimento institucional simplesmente não existe mais", disse uma pessoa familiarizada com a situação. "A id Tech como tecnologia provavelmente morreu para sempre."

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O que a id Tech realmente significava para o gaming

A id Tech tem sido a espinha dorsal dos projetos da id Software desde meados dos anos 90. Cada iteração da engine, desde a que rodou o Quake original até a versão que deu o visual e a sensação de Doom: The Dark Ages, foi construída e mantida internamente. Isso não é pouca coisa. Uma tecnologia de engine sob medida dá ao estúdio controle total sobre performance, renderização e a fluidez da gameplay de maneiras que licenciar engines de terceiros simplesmente não consegue replicar.

O momentum físico e saltitante de Doom 2016, a verticalidade e velocidade de Doom Eternal, a agressividade visual de The Dark Ages, tudo isso vem diretamente da capacidade da id de levar sua própria tech exatamente para onde queriam. Esses são três dos melhores shooters da última década, e a engine é parte essencial do porquê eles funcionam tão bem.

A id Tech também impulsionou jogos fora da id Software. A MachineGames construiu Indiana Jones and the Great Circle nela. A Tango Gameworks usou versões anteriores para ambos os jogos The Evil Within. Perder a equipe que entende a engine em um nível profundo não afeta apenas o próximo projeto da id. Afeta todos os estúdios que poderiam usá-la daqui para frente.

A escala dos cortes da Microsoft na id Software

Isso não é um incidente isolado. A reestruturação da Xbox resultou na eliminação de centenas de vagas nos estúdios da Microsoft, com a id Software sendo uma das mais atingidas. Um ex-artista da id Software descreveu publicamente que o estúdio foi "rebaixado ao tamanho de um estúdio de suporte". O co-criador de Duke Nukem 3D, George Broussard, foi além, chamando a id Software de "essencialmente morta" após as demissões.

John Romero, co-fundador da id Software e um dos criadores de Doom e Quake, elogiou os desenvolvedores que carregaram o legado do estúdio até a era moderna. Esse tipo de tributo vindo de um fundador tem um peso diferente quando o estúdio em questão, supostamente, não tem mais condições de criar jogos.

Nenhum projeto está aprovado atualmente na id Software. O estúdio tem um escritório europeu em Frankfurt, e há especulações de que a equipe de lá poderia ser mobilizada para ajudar a manter a id Tech de alguma forma. Mas isso permanece sem confirmação, e o conhecimento institucional acumulado ao longo de décadas no estúdio do Texas parece ter ido embora.

importante
A situação da id Software faz parte de um padrão mais amplo. Obsidian, Bethesda e outros estúdios da Microsoft teriam sido significativamente afetados pela mesma rodada de cortes.

O que isso significa para as franquias Doom e Wolfenstein

O ponto é: Doom e Wolfenstein são duas das franquias mais importantes da história dos games. Doom basicamente criou o template para os FPS em 1993, e a trilogia moderna provou que a franquia ainda tinha algo genuíno a dizer em 2016. Wolfenstein: The New Order e suas sequências foram jogos de ação afiados e confiantes, com mais personalidade do que a maioria de seus contemporâneos.

Ambas as franquias estão entre as propriedades que a ZeniMax e a Microsoft planejam continuar priorizando. Mas continuar uma franquia sem o estúdio que a criou, ou sem a tecnologia de engine que definiu sua build, é uma história bem diferente. Você pode colocar outra equipe em um jogo de Doom. Se esse jogo terá a mesma "vibe" de um Doom, é outra história.

O segredo aqui é que a id Tech não era apenas uma ferramenta. Era um repositório de decisões técnicas tomadas ao longo de 30 anos por pessoas que entendiam exatamente o que estavam construindo. Esse conhecimento não é transferido facilmente para uma nova equipe ou uma nova engine. Ele vai embora junto com as pessoas que o detinham.

Para os players que querem ficar por dentro de todos os desdobramentos desses cortes e o que isso significa para os próximos lançamentos, o hub de guias de jogos está rastreando as implicações mais amplas nas franquias afetadas. Se você quer ver como a tecnologia de engine molda os jogos que você curte, Technocore vale a pena como um título que coloca sua própria tech em destaque. A coleção de guias de estratégia de Technocore também está disponível para os players que já estão no grind.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

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atualizado

10 de julho, 2026

publicado

10 de julho, 2026

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