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How Black Mesa Reinvents Half-Life

Escritor de Half-Life surpreso com poucas cópias das regras de narrativa da Valve em FPS

Marc Laidlaw, roteirista de Half-Life, esperava que mais jogos FPS adotassem a abordagem narrativa em primeira pessoa da Valve. Ele notou que Medal of Honor e Call of Duty a aplicaram de forma...

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O que a Valve realmente construiu, e por que foi mais difícil do que parecia

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Marc Laidlaw tinha uma expectativa depois que Half-Life foi lançado: que o gênero FPS seguiria o exemplo da Valve em contar histórias. Quase três décadas depois, na maioria das vezes, isso não aconteceu.

Laidlaw, o escritor e designer por trás de Half-Life, recentemente resgatou comentários que fez na edição de fim de ano de 2009 da revista GamesTM, onde expressou surpresa genuína com o quão poucos shooters se comprometeram com os mesmos princípios narrativos que a Valve construiu na aventura de Gordon Freeman. A ideia central era simples, mas exigente: manter o jogador no controle o tempo todo, nunca cortar a cena, nunca quebrar a perspectiva em primeira pessoa para forçar um momento cinematográfico. Você vê tudo pelos olhos de Gordon. A história acontece com você, não para você.

O que a Valve realmente construiu, e por que foi mais difícil do que parecia

Half-Life's design narrativo soa direto até você tentar replicá-lo. Cada batida da história, cada interação de personagem, cada momento de exposição tinha que funcionar dentro de uma única perspectiva travada, sem tirar o jogador da experiência. Sem cutscenes. Sem briefings de missão entregues em uma tela de carregamento. Sem panorâmicas de câmera para mostrar o que está por vir. Laidlaw e a equipe da Valve construíram um sistema onde o mundo comunicava sua história através do ambiente, diálogo e ação acontecendo ao seu redor em tempo real.

A chave aqui é que essa não foi apenas uma escolha estilística. Foi uma restrição de design que moldou cada nível, cada posicionamento de personagem, cada sequência roteirizada no jogo. Remover o controle do jogador, mesmo que brevemente, foi tratado como uma condição de falha.

Onde Medal of Honor e Call of Duty pegaram e onde deixaram cair

Laidlaw reconheceu que algumas franquias importantes se inspiraram em Half-Life. "Medal Of Honor, por exemplo, e Call Of Duty seguiram esses princípios", disse ele, "mas foi inconsistente. Houve momentos de exposição não interativa intercalados com as partes dinâmicas."

Essa inconsistência é a pista. A missão original de Stalingrado de Call of Duty, com sua lenta travessia de barco e o caos dos soldados soviéticos sendo abatidos ao seu redor, carrega absolutamente o DNA de Half-Life. A sequência de detonação nuclear do primeiro Modern Warfare, onde você experimenta as consequências em primeira mão em vez de assistir de uma distância cinematográfica segura, é outro lampejo desse mesmo pensamento.

Mas esses momentos existem dentro de uma estrutura que também inclui campanhas globais com múltiplos personagens, briefings de missão não interativos e mudanças de perspectiva entre diferentes soldados e facções. Call of Duty nunca se comprometeu com um único ponto de vista ininterrupto como Half-Life fez. Ele emprestou a técnica seletivamente, a utilizou para o máximo impacto em momentos específicos, e então voltou à sua abordagem usual.

Por que o gênero FPS foi principalmente em uma direção diferente

A própria explicação de Laidlaw vale a pena ser considerada. "Suponho que seja um empreendimento arriscado", disse ele, "e as regras narrativas que implementamos só devem ser feitas se você souber que vai tirar algo bom disso."

Essa é uma leitura justa. A abordagem de Half-Life exige confiança total no seu level design, no seu ritmo e na construção do seu mundo. Você não pode depender de uma cutscene para entregar exposição quando a jogabilidade fica complicada. Você não pode cortar para outro personagem para explicar o que está acontecendo em outro lugar. Cada pedaço de informação da história tem que chegar ao jogador organicamente, o que coloca uma pressão enorme na equipe de design para fazer cada sala, cada NPC, cada evento roteirizado carregar seu peso.

A maioria dos desenvolvedores, confrontados com essa restrição, optou pela segurança das ferramentas cinematográficas tradicionais. O resultado é um gênero cheio de jogos que contam suas histórias para os jogadores em vez de através deles.

O que isso significa para como Half-Life ainda se destaca

A questão é: os jogos que genuinamente se comprometeram com os princípios de Half-Life permanecem em uma lista curta. Half-Life 2 e seus episódios são a continuação óbvia. Bioshock aplicou uma versão disso. A campanha de Titanfall 2 chegou perto em alguns pontos. Mas o gênero FPS mainstream, de shooters militares a hero shooters e jogos de extração, tem tratado a narrativa em grande parte como algo que acontece entre a ação, em vez de durante ela.

Essa lacuna é parte do motivo pelo qual Half-Life ainda é discutido como um ponto de referência de design em círculos de notícias de games, mesmo agora. O gênero se moveu em direção ao espetáculo e ao multiplayer, e a disciplina específica que a Valve praticava silenciosamente se tornou mais rara em vez de mais comum.

Para quem quiser rastrear exatamente como essa influência se espalhou e onde ela estagnou, as últimas análises de lançamentos de FPS modernos oferecem uma comparação interessante com o que Laidlaw descreveu. A ambição ainda está lá em alguns lugares. O compromisso total, nem tanto.

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