Marc Laidlaw tinha uma expectativa depois que Half-Life foi lançado: que o gênero FPS seguiria o exemplo da Valve em termos de narrativa. Quase três décadas depois, na maioria, isso não aconteceu.
Laidlaw, o escritor e designer por trás de Half-Life, recentemente resgatou comentários que fez na edição de fim de ano de 2009 da revista GamesTM, onde expressou surpresa genuína com a pouca quantidade de jogos de tiro que se comprometeram com os mesmos princípios narrativos que a Valve construiu na aventura de Gordon Freeman. A ideia central era simples, mas exigente: manter o jogador no controle o tempo todo, nunca cortar a cena, nunca quebrar a perspectiva em primeira pessoa para forçar um momento cinematográfico. Você vê tudo pelos olhos de Gordon. A história acontece com você, não para você.
O que a Valve realmente construiu, e por que foi mais difícil do que parecia
Half-Life's design narrativo soa direto até você tentar replicá-lo. Cada batida da história, cada interação de personagem, cada momento de exposição tinha que funcionar dentro de uma única perspectiva travada sem tirar o jogador da experiência. Sem cutscenes. Sem briefings de missão entregues em uma tela de carregamento. Sem panorâmicas de câmera para mostrar o que está por vir. Laidlaw e a equipe da Valve construíram um sistema onde o mundo comunicava sua história através do ambiente, diálogo e ação acontecendo ao seu redor em tempo real.
A chave aqui é que essa não foi apenas uma escolha estilística. Foi uma restrição de design que moldou cada nível, cada posicionamento de personagem, cada sequência roteirizada no jogo. Remover o controle do jogador, mesmo que brevemente, foi tratado como uma condição de falha.
Onde Medal of Honor e Call of Duty pegaram e onde largaram
Laidlaw reconheceu que algumas franquias importantes seguiram as dicas de Half-Life. "Medal Of Honor, por exemplo, e Call Of Duty seguiram esses princípios", disse ele, "mas foi inconsistente. Houve momentos de exposição não interativa intercalados com as partes dinâmicas."
Essa inconsistência é a pista. A missão original de Stalingrado de Call of Duty, com sua lenta travessia de barco e o caos de soldados soviéticos sendo abatidos ao seu redor, carrega absolutamente o DNA de Half-Life. A sequência de detonação nuclear do primeiro Modern Warfare, onde você experimenta as consequências em primeira mão em vez de assistir de uma distância cinematográfica segura, é outro lampejo desse mesmo pensamento.
Mas esses momentos existem dentro de uma estrutura que também inclui campanhas globais com múltiplos personagens, briefings de missão não interativos e mudanças de perspectiva entre diferentes soldados e facções. Call of Duty nunca se comprometeu com um único ponto de vista ininterrupto como Half-Life fez. Ele emprestou a técnica seletivamente, a utilizou para o máximo impacto em momentos específicos, e então retornou à sua abordagem usual.
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Os comentários de Laidlaw apareceram originalmente na edição de fim de ano de 2009 da revista GamesTM, aproximadamente 11 anos após o lançamento de Half-Life em 1998, e permanecem relevantes, dado o quão raramente o gênero FPS adotou totalmente a abordagem da Valve desde então.
Por que o gênero FPS foi principalmente em outra direção
A própria explicação de Laidlaw vale a pena ser considerada. "Eu suponho que é um empreendimento arriscado", disse ele, "e as regras narrativas que implementamos só devem ser feitas se você souber que vai tirar algo bom disso."
Essa é uma leitura justa. A abordagem de Half-Life exige total confiança no seu level design, no seu ritmo e na construção do seu mundo. Você não pode se apoiar em uma cutscene para entregar exposição quando a jogabilidade fica complicada. Você não pode cortar para outro personagem para explicar o que está acontecendo em outro lugar. Cada pedaço de informação da história tem que chegar ao jogador organicamente, o que coloca uma pressão enorme na equipe de design para fazer cada sala, cada NPC, cada evento roteirizado carregar seu peso.
A maioria dos desenvolvedores, confrontados com essa restrição, optou pela segurança das ferramentas cinematográficas tradicionais. O resultado é um gênero cheio de jogos que contam suas histórias para os jogadores em vez de através deles.
O que isso significa para como Half-Life ainda se destaca
A questão é: os jogos que genuinamente se comprometeram com os princípios de Half-Life permanecem em uma lista curta. Half-Life 2 e seus episódios são a continuação óbvia. Bioshock aplicou uma versão disso. A campanha de Titanfall 2 chegou perto em alguns pontos. Mas o gênero FPS mainstream, de shooters militares a hero shooters e jogos de extração, tem tratado a narrativa em grande parte como algo que acontece entre a ação, em vez de durante ela.
Essa lacuna é parte do motivo pelo qual Half-Life ainda é discutido como um ponto de referência de design em círculos de notícias de games, mesmo agora. O gênero se moveu em direção ao espetáculo e ao multiplayer, e a disciplina específica que a Valve praticava silenciosamente se tornou mais rara em vez de mais comum.
Para quem quiser rastrear exatamente como essa influência se espalhou e onde ela estagnou, as últimas análises de lançamentos de FPS modernos oferecem uma comparação interessante com o que Laidlaw descreveu. A ambição ainda está lá em alguns lugares. O compromisso total, nem tanto. Certifique-se de conferir mais:







