Final Fantasy Type-0 HD Review | RPG Site

Final Fantasy Type-0: O Projeto Abandonado da Square Enix

Final Fantasy Type-0 equilibrou tendências e identidade em 2011. Por que a Square Enix ignora seu próprio projeto há 15 anos?

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 1 de abr, 2026

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Existe uma ironia estranha no cerne da crise de identidade contínua da **Square Enix** com Final Fantasy. A resposta para a maioria dos problemas modernos da série está ali desde 2011, guardada em um spin-off de PSP que a maioria dos jogadores ocidentais nem sequer jogou até 2015. Final Fantasy Type-0, ambientado no mundo de Final Fantasy 13, não fez apenas algo interessante. Ele demonstrou uma forma de construir um jogo Final Fantasy que a série nunca conseguiu replicar desde então. E isso se tornou um ponto de discussão que vale a pena revisitar, especialmente enquanto a franquia continua buscando seu rumo. ## Quando Seguir Tendências Realmente Funcionou A questão é: Type-0 estava absolutamente perseguindo uma tendência. A **Square Enix** viu o sucesso internacional de Persona 3 e Persona 4 e construiu um sistema de calendário e laços sociais entre os estudantes na estrutura do jogo. O elenco da **Classe 0** equilibra missões militares com lição de casa, provas e o tipo de vida escolar mundana que contrasta acentuadamente com a guerra que acontece do lado de fora dos muros da academia. Mas é aí que a imitação para. O cenário escolar não é o ponto forte. É um andaime. O que Type-0 realmente se importa é o que acontece quando esses estudantes são enviados para lutar as batalhas do governo, e como cada um deles processa as coisas cada vez mais perturbadoras que lhes são pedidas para fazer. O jogo espalha o desenvolvimento de seus personagens por todo o elenco, em vez de canalizar tudo através de um único herói. Cada membro da Classe 0 traz um background social e perspectiva política diferentes, e os temas da história se desenvolvem através desses pontos de vista colidindo. É uma estrutura que Final Fantasy 15 tentou em menor escala antes que o mundo aberto o engolisse, e que Final Fantasy 16 nunca tentou, apoiando-se inteiramente em **Clive** para carregar tudo. ## O Combate Tinha Ideias Que Valiam a Pena Serem Roubadas Final Fantasy Type-0 também fez algo genuinamente inteligente com seu combate que a série ainda não absorveu completamente. Cada membro da Classe 0 se especializa em um tipo específico de arma e magia, o que significa que escolher quem levar para a batalha realmente importa de uma forma significativa. Os upgrades de feitiços vão além da fórmula padrão de escalonamento de poder. Pegue a magia de fogo como exemplo: RF dispara projéteis flamejantes, enquanto SHG dispara projéteis flamejantes que explodem no impacto. Essa é a diferença entre dano de alvo único e controle de grupo, e força decisões reais em vez de apenas escolher o feitiço de tier mais alto disponível. A chave aqui é que a profundidade veio da iteração criativa em ideias existentes, não de enxertar um gênero popular no nome Final Fantasy e esperar que a combinação parecesse coerente.
Sistema de variantes de feitiços em Type-0

Sistema de variantes de feitiços em Type-0

## O Que a Série Se Tornou Em Vez Disso O contraste com as entradas recentes de Final Fantasy é difícil de ignorar. Final Fantasy 15 e Final Fantasy 7 Rebirth não são Final Fantasies com mundos abertos embutidos neles. São jogos de mundo aberto com elementos de Final Fantasy sobrepostos. Final Fantasy 16 se apresenta mais como uma série de TV de fantasia sombria de prestígio do que como um RPG, e o resultado é um jogo onde a identidade da franquia parece secundária à estética que está emprestando. Essa mudança, de incorporar elementos populares em uma estrutura Final Fantasy para construir o jogo em torno de uma estrutura popular e adicionar um toque Final Fantasy, é exatamente o que Type-0 evitou. A estrutura inspirada em Persona serve à história. A história não existe para justificar a estrutura. ## O Blueprint Que Ficou Para Trás Type-0 não foi um jogo perfeito. Os componentes de estratégia em tempo real foram um erro, e o foco multiplayer do PSP deixou algum conteúdo estranhamente bloqueado na primeira jogada. Mas ele tinha algo que os jogos modernos de Final Fantasy ainda estão visivelmente procurando: confiança em sua própria identidade. Algumas das melhores coisas sobre Type-0 vieram de sua disposição de experimentar dentro de sua própria estrutura, em vez de adotar totalmente a de outra pessoa. Essa é uma lição que a série ainda poderia usar. Certifique-se de conferir mais:

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1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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