O número que não sai da boca do povo é 3,200. Esse é o total de cortes que a Xbox fez em sua rede de estúdios, aproximadamente 20% do headcount total da divisão de consoles. Metade já era, e os outros 1,600 estão na mira para os próximos 12 meses. Para a galera que ainda está batendo ponto todo dia, essa segunda onda pairando sobre eles é o que mais dói.
Desenvolvedores que falaram publicamente após os cortes descreveram as semanas anteriores aos anúncios como uma espiral de ansiedade pura. Quando a nova CEO da Xbox, Asha Sharma, soltou seu memorando de "resetar o negócio" no início de junho, o pessoal começou a ler nas entrelinhas. Ninguém sabia se isso significava o fim do seu projeto, do seu estúdio ou do seu trampo. O silêncio da liderança em resposta às perguntas diretas foi, nas palavras de um funcionário afetado, "ensurdecedor".

Obtenha 1 mês de assinatura GTA+ com a pré-venda.
Garanta a pré-venda de GTA 6 agora
O que rolou dentro dos estúdios
Morgan Goin, senior encounter designer na ZeniMax Online Studios (ZOS) que trabalhou em The Elder Scrolls Online, descreveu ter sido pega de surpresa, mesmo sabendo que os cortes estavam vindo. Ela faz parte do comitê de negociação sindical da ZOS, afiliado à Communication Workers of America (CWA), e diz que algumas áreas do estúdio foram reduzidas a quase um quarto do tamanho anterior. A consequência prática é direta: The Elder Scrolls Online, um live-service que vive de updates constantes, não vai conseguir manter nada perto do ritmo de entrega de antes. O comunicado oficial do estúdio no Reddit confirmou que os roadmaps de conteúdo compartilhados anteriormente sofreriam "mudanças", sem um cronograma concreto para substituí-los.
No escritório da Bethesda Game Studios em Montreal, o designer Simon Prefontaine disse que sua equipe trabalha em "franquias core" como Fallout e The Elder Scrolls. Eles achavam que isso os deixava relativamente seguros. Estavam errados. "Não esperávamos a escala de demissões que tivemos aqui", disse ele. "Estamos em choque."
A situação da id Software é especialmente tensa
Talvez a história mais impactante envolva a id Software, o estúdio do Texas por trás de Doom, Quake e Wolfenstein. O produtor Andrew Willis estava entre os quase 100 funcionários cortados, com a notícia chegando um dia após o lançamento de Revelations, uma grande expansão para Doom: The Dark Ages. Willis afirma que alguns membros da equipe fizeram um grind insano, trabalhando de 12 a 17 horas por dia durante meses para lançar essa expansão. Ele achou que entregar esse conteúdo poderia proteger o estúdio.
Os cortes vieram mesmo assim. Willis e outros ex-funcionários da id alegam que a maioria dos demitidos eram especialistas técnicos que dominavam a id Tech engine, o toolset proprietário que o estúdio usa para construir seus jogos desde 1996. Essa não é uma skill que você aprende em algumas semanas. Willis chamou isso de "instituição cultural" com uma curva de aprendizado íngreme, e disse que as demissões basicamente jogaram décadas de conhecimento acumulado "no lixo".
A Xbox rebateu as alegações de que a equipe do Texas foi "praticamente dizimada", afirmando que ainda tem "dezenas de pessoas trabalhando na id Tech em várias localidades". O próprio estúdio postou que mantém "a equipe para construir os jogos e a tecnologia pelos quais somos conhecidos". Willis e seus ex-colegas veem a situação de outra forma.
A estratégia por trás dos cortes
O pivot da Sharma é um afastamento deliberado da abordagem "Game Pass-first" do ex-CEO Phil Spencer. O serviço de assinatura, posicionado como a resposta da Xbox à Netflix, teria ficado abaixo das metas de assinantes da Microsoft. Sharma disse que a estratégia de lançamentos amplos deixou a empresa "sobrecarregada". O novo plano concentra recursos em franquias de peso, com o objetivo de levar novos títulos das grandes séries para os jogadores mais rápido.
O veterano da indústria Fernando Rizo, co-host do podcast Business of Video Games, reconheceu que os cortes foram "brutais, terríveis", enquanto apontou que The Elder Scrolls 6 está em desenvolvimento há quase uma década sem ter zerado o ciclo de produção. Existe um argumento real de que alguma mudança estrutural era necessária. O problema, como os funcionários afetados veem, é que a execução eliminou uma experiência insubstituível junto com o excesso.
Mais 1,600 cortes ainda por vir
A parte que deixa a galera que ficou sem chão é a matemática. Metade dos 3,200 cortes já aconteceu. A outra metade chega no próximo ano, sem cronograma publicado de quando ou onde. Prefontaine foi direto: "Quem ficou sabe que um dia estará na lista de corte."
Sindicatos afiliados à CWA estão planejando protestos em seis localidades da Microsoft enquanto pressionam para começar a "negociação de efeitos", o processo pelo qual os termos de rescisão e possíveis reintegrações são discutidos. Goin, que sobreviveu a três rodadas de demissões em uma carreira de 11 anos em games, definiu isso como lutar por algo mais básico do que indenização. "Eu gostaria que as pessoas tivessem carreiras duradouras e sustentáveis", disse ela.
O contexto geral da indústria não ajuda o moral. Quase 58,000 empregos na indústria de games foram cortados mundialmente desde 2022, uma ressaca do boom de contratações da era da pandemia, que viu estúdios e publishers expandirem agressivamente na expectativa de que o gasto elevado dos jogadores se manteria. Não se manteve.
Para os players, a preocupação imediata é o conteúdo. Jogos live-service como The Elder Scrolls Online dependem de updates consistentes. Destruir as equipes que produzem esses updates e depois pedir para quem ficou manter a gameplay é uma tensão que nenhum comunicado corporativo resolve. Se você quer ficar por dentro do que ainda está saindo dos estúdios da Xbox, a seção de guias de jogos tem tudo o que você precisa sobre o que está realmente jogável agora, incluindo cobertura de títulos que ainda recebem suporte ativo, como o nosso guia de Hollowbody antes de comprar para jogadores de Xbox Series X que buscam o que vale a pena investir em meio a tanta incerteza.








