A CD Projekt Red finalmente deu aos fãs um vislumbre real do próximo capítulo da saga The Witcher, e sim — é gameplay de verdade. Durante a apresentação State of Unreal da Epic Games, o estúdio soltou uma tech demo do que está sendo chamado de "The Witcher 4" (codinome Polaris), construído inteiramente na Unreal Engine 5. E mesmo sendo algo inicial, já tem muita coisa para analisar. A demo curta pode ter sido rotulada como uma demonstração técnica, mas não economizou ao mostrar movimentação in-game, cenários e uma direção clara para a série.
O que é The Witcher?
Situada em um mundo devastado pela guerra e infestado de monstros conhecido como The Continent, a série The Witcher acompanha bruxos mutantes — mais notavelmente Geralt of Rivia — enquanto eles enfrentam feras, navegam por conflitos políticos e se envolvem em profecias antigas. Com o tempo, a história se volta para Ciri, uma princesa com poderes capazes de moldar o mundo e um destino ligado ao misterioso Elder Blood. Conhecida por sua narrativa madura, worldbuilding rico e personagens inesquecíveis, The Witcher se tornou uma das franquias de RPG mais amadas de todos os tempos, com uma fanbase global apaixonada construída através de jogos, livros e TV.

Arte principal de The Witcher IV
Detalhes principais do gameplay revelado
Ciri é a nova protagonista
A maior confirmação do vídeo de demonstração é que Ciri parece ser a personagem principal jogável. A demo começa com ela montada em seu cavalo, Kelpie, através de uma região florestal chamada Kovir — um local que já foi mencionado nos livros, mas nunca explorado anteriormente nos jogos.

Primeiro vislumbre de Ciri
Kovir é exuberante, densa e cheia de beleza natural. Enquanto Ciri cavalga por caminhos sinuosos e colinas rochosas, o terreno exibe todo o poder visual da Unreal Engine 5. A luz filtra naturalmente pelas árvores, os reflexos na água brilham de forma realista e a paisagem parece genuinamente viva. A CDPR não confirmou se o jogo inteiro será focado na Ciri, mas o uso do modelo dela, o nome e o cavalo fiel à lore dão um indício forte.
O mundo parece vivo
A sequência transita para um pequeno assentamento à beira-mar, que os desenvolvedores observam ser apenas um "local menor" no grande esquema do jogo. Mesmo assim, estava lotado de NPCs vivendo suas rotinas — andando por aí, interagindo uns com os outros e criando um senso de comunidade real.

O mundo de The Witcher 4
Isso não foi apenas alguns personagens repetindo animações no fundo. Havia grupos de pessoas seguindo o dia a dia, o que sugere que a CDPR está buscando um mundo muito mais denso e crível do que o que vimos até em The Witcher 3. Se é assim que uma pequena vila se parece, então as cidades maiores podem rivalizar com a densidade populacional de jogos como Assassin's Creed Unity ou Red Dead Redemption 2, só que medieval e provavelmente com menos letreiros de neon e mais galinhas.
Unreal Engine 5
A gameplay mostrada foi capturada em um PlayStation 5 e rodou a constantes 60 frames por segundo. A demonstração inteira não foi pré-renderizada; era gameplay ao vivo rodando em tempo real, tornando-o um dos visuais mais impressionantes de um RPG de nova geração até agora.
Alguns dos recursos tecnológicos confirmados ou exibidos incluem:
FastGeo Streaming: Este sistema permite que grandes áreas abertas carreguem perfeitamente sem pop-in visível. É um salto enorme em relação aos problemas de carregamento de texturas vistos em RPGs de mundo aberto mais antigos.
Nanite Foliage and Geometry: O sistema Nanite da Unreal Engine 5 foi usado extensivamente para renderizar árvores, plantas, rochas e até o terreno com detalhes extremos sem sacrificar a performance. Na sequência da floresta, cada arbusto e árvore parecia feito à mão, e ainda assim o framerate permaneceu estável.
MetaHuman Crowds and AI: A densidade populacional na cena da cidade foi possível graças ao framework MetaHuman e ao sistema Mass AI da Unreal. Cada NPC tinha proporções corporais e rigs de animação realistas, ajudando a evitar aquela sensação de "aldeão clonado" que RPGs mais antigos sofriam.

Ciri e Kelpie
New Animation System & ML Deformer: Personagens e até animais agora se movem com sutis flexões de músculos e ossos sob a pele. Isso foi especialmente notável em Kelpie, cujos músculos do ombro se moviam visivelmente enquanto o cavalo caminhava. É um nível de fidelidade que vai além do que vimos até em Red Dead Redemption 2.
Considerações finais
Embora os visuais fossem impressionantes, isso foi claramente uma tech demo, não uma demonstração de missão completa. Não havia UI, diálogos ou qualquer sinal de sistemas de combate. A CDPR visava mostrar o progresso do desenvolvimento e ajustar as expectativas, e nisso eles zeraram.
Não há data de lançamento ou mesmo uma janela de lançamento vaga. Com base em cronogramas passados, é provável que não jogaremos isso até 2026 ou depois. Mas o que recebemos foi uma gameplay in-engine real rodando no hardware do PS5, completa com movimentação, iluminação dinâmica e uma densidade de NPCs que parecia crível. Isso já o torna mais promissor do que a maioria das revelações AAA iniciais.
E a Unreal Engine 5? Se é um verdadeiro salto geracional ou apenas uma desculpa para músculos de cavalo absurdamente realistas e folhagem exagerada, ainda veremos. Mas se esse é o nível de polimento que podemos esperar, então sim, estamos esperançosos, levemente emocionados e já de olho no botão de replay daquela demo. Então, até que a CDPR nos dê mais, jogue uma moeda para o seu bruxo e tente não se apaixonar pelas animações de Kelpie.




