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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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Garrett quase teve habilidade de encolher ao tamanho de um rato em Thief

A Looking Glass Studios planejou permitir que Garrett encolhesse em Thief: The Dark Project, mecânica que Dishonored explorou via possessão de Corvo.

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Atualizado 21 de jul, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Imagine só: Garrett, o mestre dos ladrões e rabugento profissional, encolhendo até o tamanho de um rato e passando por um ralo para contornar uma porta trancada. Parece algo saído direto de Dishonored, mas a Looking Glass Studios já estava matutando essa ideia lá em 1997, durante o desenvolvimento de Thief: The Dark Project, uns bons 15 anos antes de Corvo Attano possuir seu primeiro roedor.

A conexão com a linhagem dos jogos de stealth é impossível de ignorar. Uncharted 4: A Thief's End compartilha mais do que apenas o subtítulo com esse legado; ambos os jogos bebem da mesma fonte de level design inteligente e daquela fantasia de alcançar lugares onde você não deveria estar. A diferença é que os ladrões da Naughty Dog escalam; Garrett quase ficou pequeno o suficiente para passar por um buraco de rato.

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O que o lead designer Tim Stellmach realmente disse

Em uma entrevista marcando o aniversário de 20 anos do lançamento de Thief, o lead designer da Looking Glass Studios, Tim Stellmach, confirmou que a mecânica de encolhimento foi uma consideração real durante o desenvolvimento. A proposta era simples: dar a Garrett a habilidade de reduzir seu tamanho ao de um rato, abrindo rotas totalmente novas através de ralos, canos e frestas nas paredes que um humano de tamanho normal jamais conseguiria acessar.

A ideia não sobreviveu ao contato com a realidade do desenvolvimento de jogos.

"Nós simplesmente decidimos que daria trabalho demais fazer isso direito", explicou Stellmach. O segundo motivo é o mais interessante: "Começou a levantar questões que nós não queríamos responder."

Stellmach não entrou em detalhes sobre quais seriam essas questões, mas as implicações são fáceis de deduzir.

A lógica de design por trás do corte

O ponto é o seguinte: Thief funciona justamente porque Garrett não tem habilidades sobrenaturais. Ele é um cara com um blackjack, um arco e uma preferência enorme por não ser visto. Toda a tensão do jogo reside no fato de que cada rota precisa ser conquistada através de observação e paciência, não pulada com algum poder apelão.

Uma mecânica de encolhimento teria criado um problema de design de dois níveis. Cada fase precisaria de passagens do tamanho de ratos que valessem a pena o grind, ou a habilidade pareceria inútil. Cada seção sem essas passagens faria parecer que os designers esqueceram de usar a mecânica. E no momento em que um jogador pode virar algo pequeno e rápido, a pergunta de por que os guardas simplesmente não podem pisar nele se torna difícil de ignorar.

Dishonored resolveu uma versão desse problema fazendo com que a possessão de ratos fosse um poder com limitações claras: Corvo pode possuir um rato, mas eles ainda podem ser vistos, mortos e bloqueados por certas superfícies. A mecânica funciona porque o jogo foi construído em torno dela desde o início. Jogar uma habilidade similar em Thief no meio do desenvolvimento, sem reconstruir a arquitetura das fases, teria criado mais problemas do que resolvido.

dica
Thief: The Dark Project foi lançado em 1998 e é amplamente creditado por definir o gênero stealth. Seu princípio básico de design, de que evitar o conflito é sempre preferível a vencê-lo, influenciou diretamente Dishonored, Deus Ex e dezenas de immersive sims que vieram depois.

Por que Dishonored conseguiu o que Thief não pôde

O paralelo entre a mecânica de encolhimento descartada de Garrett e a possessão de ratos de Corvo não é coincidência. A Arkane Studios construiu Dishonored explicitamente como um sucessor espiritual da tradição de immersive sim que Thief ajudou a estabelecer, e a possessão de ratos já estava na build do jogo desde o início. As fases em Dishonored possuem túneis de ratos e passagens baixas justamente porque os desenvolvedores sabiam que a habilidade existia e criaram os ambientes para recompensar isso.

A Looking Glass não teve esse luxo em 1997. A ideia do encolhimento surgiu durante um processo de desenvolvimento que já estava em andamento, o que significa que adaptá-la à geometria das fases existentes teria sido uma tarefa monumental. O comentário de Stellmach sobre "dar trabalho demais para fazer direito" reflete um tipo muito específico de honestidade de desenvolvedor: a ideia era boa, a execução teria sido apressada, e uma mecânica de poder mal implementada em um jogo sobre precisão e paciência teria sido pior do que não ter poder nenhum.

O que a maioria dos jogadores não percebe é o quanto essa decisão moldou a identidade de toda a franquia. A impotência de Garrett não é uma limitação, é o ponto central. Cada roubo bem-sucedido em Thief parece merecido de uma forma que os atalhos sobrenaturais de Dishonored, por mais satisfatórios que sejam, simplesmente não conseguem replicar.

O remaster da Nightdive traz Thief de volta aos holofotes

O timing desse histórico de design ressurgir não é acidental. Thief: The Dark Project está sendo remasterizado pela Nightdive Studios, anunciado no PC Gaming Show em junho. O projeto, intitulado Thief: The Dark Project Remastered, incluirá as missões adicionais de Thief Gold junto com um conjunto substancial de melhorias visuais e técnicas. A Nightdive trouxe de volta o artista original de Thief, Daniel Thron, especificamente para reformular as cutscenes do jogo, que são uma parte muito mais significativa da experiência de Thief do que muitos jogadores novos poderiam imaginar.

Nenhuma data de lançamento foi confirmada ainda, mas o remaster representa uma oportunidade real para uma nova geração de jogadores entender o que tornou o original tão formador. A mecânica de encolhimento descartada é um lembrete útil de como a Looking Glass protegeu a filosofia de design do jogo, mesmo quando a tentação de adicionar algo "cool" estava bem ali na mesa.

Para os jogadores que querem se aprofundar no tipo de design de travessia e stealth que Thief foi pioneiro, os guias de Uncharted 4: A Thief's End oferecem uma visão útil de como os jogos modernos lidam com a mesma fantasia de alcançar o inalcançável. A nossa coleção mais ampla de guias de jogos cobre o gênero de stealth e travessia de vários ângulos para quem quiser zerar esse conhecimento e traçar essa linhagem mais a fundo.

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atualizado

21 de julho, 2026

publicado

21 de julho, 2026