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DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox  layoffs gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were  in consideration | Windows Central
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id Software comenta demissões na Xbox que afetaram o estúdio de Doom

Após 136 cortes no estúdio de Doom e Quake, a id Software afirma que a equipe mantém um tamanho similar ao período de desenvolvimento de Doom (2016).

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 11 de jul, 2026

DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox  layoffs gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were  in consideration | Windows Central

A Microsoft acaba de anunciar planos para cortar 3.200 pessoas em toda a sua divisão Xbox, e a id Software não escapou do nerf. O estúdio de Richardson, Texas, responsável por Doom e Quake, sofreu um hit considerável, mas na sexta-feira a desenvolvedora quebrou o silêncio com um comunicado direto, rebatendo alguns dos relatos mais alarmantes que estavam circulando online.

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Como estão os números na real

A escala dos cortes na id tornou-se oficial quando um documento WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) confirmou que 136 funcionários, incluindo 40 trabalhadores remotos, foram desligados dos escritórios da ZeniMax Media em Richardson. Não é um número baixo. Relatos anteriores, ainda não confirmados, tinham ido além, sugerindo que o estúdio tinha sido reduzido pela metade e que "a maioria (se não todos) os coders" tinham sido demitidos.

A id rebateu essa narrativa diretamente. Em um comunicado postado no X, o estúdio afirmou que as mudanças foram "distribuídas entre as equipes" em vez de concentradas em uma única área. Um porta-voz da Microsoft também contestou alegações específicas sobre a equipe da engine, afirmando que "existem dezenas de pessoas trabalhando na id Tech em várias localidades".

O ponto é: mesmo com esses esclarecimentos, 136 pessoas perdendo seus empregos é um golpe sério para qualquer estúdio. A questão agora é qual a capacidade que resta para o grind.

A resposta da id: tamanho aproximado de Doom (2016)

O comunicado do estúdio ofereceu um ponto de referência concreto. "A equipe hoje tem praticamente o mesmo tamanho de quando estávamos fazendo Doom (2016)", escreveu a id, o que dá um contexto real à situação. Os créditos daquele reboot de 2016 listam cerca de 125 game designers, artistas, programadores e produtores, com mais de 30 funcionários adicionais em QA, suporte e funções administrativas. Aquele jogo também foi lançado com o suporte de estúdios externos, incluindo MachineGames, BattleCry Studios, Tango Gameworks, Escalation Studios e Certain Affinity, então o produto final envolveu consideravelmente mais gente do que apenas o headcount interno da id.

O comunicado completo dizia: "Ainda temos a equipe necessária para buildar os jogos e a tecnologia pela qual somos conhecidos. Sempre tivemos um estúdio horizontal onde todos são makers, e permaneceremos fiéis a essa filosofia daqui para frente."

importante
A id Software também confirmou que ainda planeja marcar presença na QuakeCon em agosto, o que sugere que o estúdio está focado no seu roadmap público em vez de ficar em silêncio.

Isso acontece poucos dias depois de a id lançar a DLC Revelations para Doom: The Dark Ages. Se você garantiu a Premium Edition na Steam e teve problemas de acesso, confira o guia de correção para a DLC Revelations não carregar para ver o passo a passo de como resolver isso.

O cenário macro do Xbox torna a leitura mais difícil

A situação da id não acontece de forma isolada. Na mesma semana, a Obsidian Entertainment e a Bethesda Softworks foram fortemente impactadas pelos cortes mais amplos do Xbox. A Microsoft também anunciou que está desinvestindo de quatro estúdios completamente: Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory e Undead Labs. A Arkane Studios, desenvolvedora por trás de Dishonored e do futuro jogo do Blade, está atualmente em negociações com a Microsoft sobre o seu futuro.

Diante desse cenário, o comunicado da id soa relativamente tranquilizador. O estúdio não está na lista de fechamento, não está em negociações de desinvestimento, e tem uma DLC que acabou de ser lançada e um grande evento de fãs no calendário. Isso é mais momentum do que vários de seus parceiros de portfólio do Xbox podem reivindicar no momento.

O que a maioria dos players deixa passar em coberturas como esta é que a id Tech, a engine proprietária do estúdio, é um produto tão importante quanto os próprios jogos. Ela impulsiona títulos em todo o portfólio do Xbox e tem sido licenciada externamente. A insistência do porta-voz da Microsoft de que o trabalho na engine continua "em várias localidades" é crucial justamente porque a id Tech não é apenas uma ferramenta para Doom.

Para os players que estão deep no gameplay atual, o guia de melhores caminhos de upgrade e builds de armas para Doom: The Dark Ages vale o bookmark, já que o suporte ao jogo continua pós-lançamento. Com a QuakeCon em agosto e a id ainda publicamente comprometida com seu roadmap, os próximos meses serão decisivos para ver se o estúdio zerou a crise.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

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atualizado

11 de julho, 2026

publicado

11 de julho, 2026

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