Kingdom Hearts 4 promete uma mudança de tom drástica para a série. Os trailers mostram um Sora mais "pé no chão", um cenário urbano realista e um estilo artístico baseado na Unreal Engine 5 que não lembra em nada os mundos coloridos e cartunescos que os fãs exploraram nos últimos 20 anos. Essa nova direção é empolgante, mas levanta uma questão importante: quais mundos da Disney que já apareceram poderiam atrapalhar o que a Square Enix está tentando buildar?
A série revisitou os mesmos locais tantas vezes que alguns já não parecem destinos queridos, mas sim obrigações contratuais. Com Kingdom Hearts 4 representando um verdadeiro recomeço, agora é o momento ideal para deixar certos mundos no passado.

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Mundos que já deram o que tinham que dar
Atlantica está no topo da lista de reclamações de quase todo fã, e por bons motivos. Apareceu no Kingdom Hearts original, voltou em Kingdom Hearts 2 com um segmento musical completo e deu as caras novamente em Chain of Memories. Foram três aparições, e a recepção nunca melhorou. Os controles de natação sempre pareceram travados e desconectados do combate fluido em que o resto da série é baseado. As seções de canto de Kingdom Hearts 2 são memoráveis, mas muito mais pelo quanto irritaram os jogadores. A essa altura, os personagens já zeraram suas participações.
Olympus é outro caso recorrente. Hercules apareceu em quase todos os títulos principais, uma sequência impressionante que há muito tempo deixou de fazer sentido. Os arcos da história são sempre os mesmos: Sora precisa encontrar sua força, Phil e Hercules estão lá para lembrá-lo do que é ser um herói, e então acaba. A Square Enix tem feito o mesmo grind há mais de duas décadas com esse mundo.
Agrabah detém o recorde de maior número de aparições em toda a série, e a opinião da comunidade é, na melhor das hipóteses, dividida. Os ambientes arenosos nunca foram visualmente interessantes, e o mundo nunca entregou aquele momento épico que justificasse seu retorno. Vale notar que ele esteve ausente em Kingdom Hearts 3, o que sugere que a equipe de desenvolvimento talvez já tenha seguido em frente.
Mundos que falharam na primeira tentativa
Alguns locais tiveram apenas uma chance e deixaram uma péssima impressão. Deep Jungle, o mundo de Tarzan do Kingdom Hearts original, é lembrado quase inteiramente pelo seu layout confuso. Os jogadores se perdiam constantemente, os corredores de bambu eram quase idênticos e as mecânicas de se balançar nunca foram satisfatórias. Não existe versão desse mundo que se encaixe no tom mais sério e realista que Kingdom Hearts 4 parece estar buscando.
Monstro tem um problema parecido, com o agravante de que uma abordagem realista do interior de uma baleia seria simplesmente desagradável. A versão original já era estranha, com ambientes orgânicos coloridos demais e uma câmera que lutava contra o jogador a cada passo. Trazê-lo de volta exigiria resolver problemas que provavelmente não valem o esforço.
Deep Space, o mundo de Lilo and Stitch em Birth by Sleep, colocou os jogadores dentro de um corredor cinza de nave espacial durante toda a fase. Lilo and Stitch, como franquia, tem um potencial enorme para um mundo caloroso ambientado no Havaí. Recriar a nave espacial estéril seria desperdiçar essa oportunidade pela segunda vez.
Mundos que destoam do novo tom
Arendelle, de Kingdom Hearts 3, é o exemplo mais claro de um mundo que nunca se encaixou no jogo. Os jogadores passaram a maior parte do tempo dentro de uma caverna de gelo, e a história parecia desconectada do fio condutor principal. Frozen 2 já existe, e há uma possibilidade real de a Square Enix considerar revisitá-lo. Isso seria um erro. A memória da comunidade sobre a fase original de Arendelle não é boa o suficiente para que um retorno pareça fan service em vez de apenas encheção de linguiça.
100 Acre Wood apareceu em cinco jogos de Kingdom Hearts, sempre como uma área opcional focada em mini-games. A conexão com Winnie the Pooh é genuinamente charmosa, mas a execução nunca acompanhou a nostalgia. Cada visita é um desvio do jogo principal que oferece pouco além de uma breve pausa no ritmo. Para um jogo que tenta estabelecer uma identidade mais séria, esse desvio pareceria mais estranho do que nunca.
Disney Town apareceu apenas uma vez, em Birth by Sleep, e o mundo parecia vazio mesmo naquela época. Quase não havia NPCs, e a atmosfera era mais perturbadora do que fantasiosa. Trazê-lo de volta como está não funcionaria, e reconstruí-lo para se adequar a um estilo artístico realista tiraria a única coisa que o tornava distinto.
O que isso significa para o design de mundo de Kingdom Hearts 4
O ponto é: os mundos que definiram o melhor de Kingdom Hearts foram aqueles que deram ao Sora um ambiente genuinamente novo para explorar, com mecânicas que combinavam com o cenário e uma história conectada ao plot principal. Hollow Bastion funcionou porque parecia um lugar real com consequências reais. Os mundos listados acima falharam na maioria desses critérios.
A Square Enix tem uma oportunidade real com Kingdom Hearts 4 de construir um elenco de mundos que pareça curado, e não exaustivo. A mudança para um estilo visual mais realista não é apenas uma escolha estética; é uma restrição de design que deveria forçar decisões mais difíceis sobre quais propriedades da Disney realmente se encaixam. Se você quer se aprofundar na biblioteca de RPGs da Square Enix enquanto aguarda mais notícias de Kingdom Hearts 4, o guia de Final Fantasy Tactics para recrutar todos os personagens secretos vale a pena. Para todo o resto no espectro gamer, o hub completo de guias está à sua disposição.
A próxima grande revelação de Kingdom Hearts 4 nos dirá muito sobre se a Square Enix aprendeu com o padrão da franquia de reciclar rostos familiares. A seleção de mundos será um dos sinais mais claros de quão seriamente eles estão levando esse reset.








