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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Líder de Skyrim quer escadas escaláveis em The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, ex-designer de Skyrim, quer escadas escaláveis em The Elder Scrolls 6: Sentinel, citando limitações de design e problemas de IA no método antigo.

Atualizado
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Por que as escadas se tornaram um problema de design

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Bruce Nesmith, lead designer de The Elder Scrolls V: Skyrim, colocou escadas escaláveis em sua lista de desejos para The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith é um ex-diretor de design da Bethesda que agora escreve romances e não está trabalhando em Sentinel. Seus comentários descrevem algo que ele gostaria que o estúdio abordasse, e não a revelação de um recurso por parte da equipe de desenvolvimento.

Uma escada de Skyrim com seu comando de interação visível

A interação com escadas em Skyrim

Por que as escadas se tornaram um problema de design

Skyrim deixou de lado o ato de escalar. Como Nesmith explicou, clicar em uma escada teleporta o jogador direto para o topo; as escadarias normais oferecem outra alternativa entre os andares. Ele afirmou que a ausência de uma escalada direta de escadas limitou as opções da equipe de arte na criação de ambientes verticais em múltiplas camadas. A restrição afetou o level design do cenário, e não apenas a movimentação do personagem.

A Bethesda considerou implementar a mecânica de subir escadas durante o desenvolvimento de Skyrim, mas os programadores precisavam de respostas para uma série de questões de design antes de estimar o trabalho necessário no gameplay.

“Vocês me dão as respostas para isso e eu digo quanto tempo de programação vai levar para fazer acontecer”, relembrou Nesmith sobre o que os programadores disseram à equipe. Essas decisões pendentes acabaram virando um obstáculo antes que o recurso pudesse avançar.

No fim das contas, o time priorizou outras partes do jogo. O relato de Nesmith mostra que a grande dificuldade estava em definir o comportamento das escadas e encaixar esse grind de desenvolvimento no cronograma, embora parecesse uma interação simples.

O comportamento dos inimigos foi outra complicação. Em jogos de RPG, uma rota entre andares também cria decisões de movimentação para os inimigos em perseguição. Nesmith citou dilemas como saber se um inimigo deveria esperar no topo da escada ou descer de volta para continuar caçando o jogador.

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