Mais de 60% dos Gamers dos EUA Jogam em Vários Dispositivos

Pesquisa da Consumer Technology Association revela que 61% dos gamers americanos usam vários dispositivos. Confira tendências e o comportamento do setor.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Atualizado

Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices
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Novos dados da Consumer Technology Association (CTA) mostram que o cross-platform gaming virou o padrão para a maioria dos players. A pesquisa ouviu 2.703 adultos e adolescentes dos EUA, revelando que 61% dos gamers agora jogam em múltiplos dispositivos em vez de ficar presos a uma única plataforma.

Mais de 60% dos gamers dos EUA jogam em múltiplos dispositivos

Número de plataformas utilizadas nos últimos 3 meses

Cross-Platform Gaming

O gaming ocupa o segundo lugar como a atividade de entretenimento mais popular nos EUA, perdendo apenas para TV e filmes em casa. Para a Geração Z e Millennials, o gaming supera a mídia tradicional de longe. Nos últimos três meses, 65% dos americanos com 13 anos ou mais — cerca de 182.7 milhões de pessoas — zeraram ou jogaram algum game.

O mobile domina como a plataforma principal para 49% dos gamers, especialmente entre o público casual mais velho e mulheres. Já os hardcore gamers, que representam 18% da população total, focam em consoles e PCs para montar sua build. Dentro desse grupo, 91% jogam em múltiplas plataformas.

Mais de 60% dos gamers dos EUA jogam em múltiplos dispositivos

Gêneros mais preferidos e tipos de jogos na plataforma principal

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Demografia e hábitos dos gamers

A CTA divide os gamers em três categorias:

Hardcore Gamers (18%)

Idade média de 29 anos, majoritariamente jovens Millennials.

73% do sexo masculino.

Jogam uma média de 42 horas por semana.

Early adopters de VR e cloud gaming.

Core Gamers (46%)

Engajamento moderado, poder aquisitivo menor.

Representam 72.1 milhões de gamers nos EUA.

Casual Gamers (36%)

Idade média de 41 anos, público mais velho.

Menos engajados, focados no grind em plataformas mobile.

A atividade de gaming atinge o pico na adolescência e início da vida adulta, depois cai conforme outras prioridades da vida aparecem.

Mais de 60% dos gamers dos EUA jogam em múltiplos dispositivos

Ciclo de vida dos gamers a partir dos 13 anos

Mudanças sociais e tecnológicas

O gaming continua sendo uma atividade social para 68% dos players. Gamers mais jovens impulsionam o engajamento multiplayer, enquanto os mais velhos preferem experiências solo. Ferramentas de comunicação in-game são mais populares que apps de terceiros, destacando o valor de recursos sociais nativos.

Os players esperam mais live-service games e ferramentas sociais melhores daqui para frente. O gaming representa quase 40% do tempo de lazer, e muitos players também acompanham lives e conteúdos relacionados a games regularmente.

Mais de 60% dos gamers dos EUA jogam em múltiplos dispositivos

Tipos de gamers

Crescimento da indústria e perspectivas futuras

O mercado de games continua em expansão. 64% dos gamers planejam comprar hardware novo no próximo ano, com headsets gamer entre as compras mais comuns. O interesse em VR ainda é limitado pelo preço alto, mas novos consoles como o Nintendo Switch 2 podem impulsionar as vendas de hardware.

O digital gaming está crescendo, com 69% dos gamers preferindo downloads digitais em vez de cópias físicas. Serviços de assinatura estão ganhando terreno, especialmente entre os mais jovens. 40% dos gamers já assinam algum serviço, e 29% estão considerando assinar algo no próximo ano.

Mais de 60% dos gamers dos EUA jogam em múltiplos dispositivos

Como os gamers costumam pagar

Desafios e acessibilidade

O custo ainda é um problema. 41% dos players que não usam console citam o preço como uma barreira. Recursos de acessibilidade, como gráficos adaptados para daltônicos e maior representatividade nos jogos, também são prioridades para muitos players.

A pesquisa da CTA destaca como o cross-platform play, a conectividade social e as novas tecnologias estão remodelando o cenário do gaming. A indústria está se tornando mais inclusiva e central para o entretenimento como um todo.

Relatórios

atualizado

9 de junho, 2026

publicado

9 de junho, 2026

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