As primeiras impressões de Marvel's Wolverine já estão entre nós, e o detalhe que mais chamou a atenção foi o sistema de fúria. Especificamente, como ele é construído através de três níveis distintos e muda fundamentalmente a forma como o Logan luta.
Como o medidor de fúria realmente funciona
O core loop é direto: acerte combos, faça o farm de fúria. O que torna tudo interessante é o que acontece conforme esse medidor sobe. Cada nível não é apenas um multiplicador de dano; é uma mudança significativa no que o Logan é capaz de fazer.
No Rage Tier 1, você joga com um brawler rápido e agressivo. Os combos encaixam bem e o ritmo da gameplay é satisfatório. Mas é no Tier 2 que as coisas ficam sérias. Os ataques causam muito mais dano e o Logan desbloqueia o Last Stand, uma mecânica que permite gastar fúria para se recuperar caso ele chegue a zero de vida. Isso não é pouca coisa. Ter uma segunda chance no meio da luta, sem precisar recarregar um checkpoint, muda totalmente a confiança com que você joga.
O Rage Tier 3 é o que mais foi comentado nos previews. Os ataques se tornam significativamente mais poderosos e críticos brutais ficam disponíveis. Não estamos falando apenas de números maiores, mas de oportunidades de finalização específicas, como pegar a katana de um ninja do Hand no meio da luta e cravá-la de volta nele, ou arrancar um arco do ar para usar como arma improvisada. Os previews descrevem a respiração do Logan ficando mais pesada e primal, com sua visão afunilando enquanto ele destrói grupos de inimigos. Parece que a Insomniac encontrou uma forma mecânica de fazer você sentir o personagem, e não apenas controlá-lo.
Parry, técnicas e o DNA de Spider-Man
O sistema de fúria não existe isolado. Os previews notam que o combate também inclui parry e técnicas especiais que podem ser melhoradas e mapeadas nos botões direcionais, de forma similar a como a Insomniac lidou com as habilidades nos títulos de Spider-Man. Esse é um design muito inteligente. Jogadores que vêm desses títulos vão reconhecer a lógica dos comandos imediatamente, enquanto o medidor de fúria dá ao Wolverine algo distinto que combina com o personagem.
Kristen Zitani, Gerente de Comunicação de Conteúdo da Sony Interactive Entertainment, descreveu controlar o Logan como uma sequência frenética que conectava sua adrenalina diretamente à fúria do personagem. Esse é o tipo de feedback que sugere que o sistema foi ajustado com cuidado, e não apenas desenhado no papel.
Exploração e upgrades além da luta
O combate é o destaque, mas os previews também abordaram o que acontece entre as lutas. Caixas escondidas contêm materiais brutos para upgrade, garrafas de uísque colecionáveis estão espalhadas pelas fases e as Nightmare Doors oferecem algo mais inusitado. Elas transportam o Logan para uma cabana onírica onde desafios de tempo reimaginam locais do jogo como desafios verticais. Completá-los desbloqueia memórias esquecidas do seu passado, conectando o conteúdo opcional diretamente à história.
Os upgrades também se estendem ao visual e às garras do Logan, embora detalhes específicos sobre esses sistemas não tenham sido totalmente revelados no preview.
O que isso significa para o jogo completo
A Insomniac já confirmou que Marvel's Wolverine é um jogo de ação linear, e não um mundo aberto, o que você pode conferir em nossa análise da estrutura do jogo. O sistema de fúria se encaixa bem nessa estrutura. Jogos de ação lineares dependem de quão satisfatório é o combate momento a momento, e três níveis crescentes com desbloqueios mecânicos distintos dão a cada encontro um arco potencial.
O lançamento em 15 de setembro está a cerca de um mês. Se o jogo completo entregar o que esses previews descrevem, a Insomniac pode ter outro forte exclusivo de PS5 nas mãos. Para tudo o que foi confirmado até agora, a coleção de guias de Marvel's Wolverine é o melhor lugar para se manter atualizado conforme mais detalhes surgirem.








