Shigeru Miyamoto tinha uma visão específica para o Link que nunca entrou em Ocarina of Time, e levou quase uma década e um jogo totalmente diferente para finalmente ver isso acontecer. Segundo o diretor da série, Eiji Aonuma, o combate montado que se tornou uma das mecânicas mais memoráveis de The Legend of Zelda: Twilight Princess existe quase inteiramente porque Miyamoto insistiu nisso. Se você acompanha a história da franquia, esse tipo de detalhe é exatamente o que muda sua percepção sobre um jogo amado, assim como o lore e a ação presentes em Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
A mecânica que ficou de fora de Ocarina of Time
O ponto é: Ocarina of Time tem a Epona. Tem o Hyrule Field. Tem aquele campo aberto icônico que parecia genuinamente vasto no N64. Mas o Link nunca conseguiu, de fato, usar sua espada montado. Você podia disparar flechas enquanto cavalgava, claro, mas não existiam inimigos projetados para o combate de espada montado. A visão completa nunca foi realizada.
Aonuma abordou isso diretamente em uma entrevista publicada na Edge magazine edição #138, após a revelação do jogo na E3 2004. A citação é específica e reveladora: “Uma das coisas sobre a equitação é que é a favorita do Sr. Miyamoto. Ele sempre quis fazer isso; ele queria ter feito em Ocarina of Time, mas não aconteceu.”
Como um pedido recorrente virou uma feature central
A explicação de Aonuma fica ainda mais interessante quando ele descreve como a mecânica entrou em Twilight Princess. Ele lembrou de Miyamoto mencionando isso durante o desenvolvimento de Ocarina of Time, trouxe o assunto à tona novamente ao sugerir ideias para o novo jogo, e Miyamoto abraçou a causa. "O Sr. Miyamoto queria ver o Link lutar montado, então eu adicionei isso."
Esse é um pipeline criativo notavelmente direto. O entusiasmo persistente de uma pessoa por uma imagem específica, Link na Epona detonando inimigos, impulsionou a inclusão de uma mecânica que se tornou central para como Twilight Princess foi apresentado ao mundo.
As sequências de combate montado tiveram destaque no famoso trailer "blades will bleed" que apresentou o jogo na E3 2004, antes mesmo do subtítulo Twilight Princess ter sido anunciado publicamente. A Nintendo apostou tudo nisso. Não é coincidência.
Aonuma também observou na mesma entrevista de 2004 para a Edge que o entusiasmo de Miyamoto pode ser difícil de decifrar: "Eu converso muito com o Sr. Miyamoto e às vezes não sei se ele está brincando, mas às vezes ele menciona as coisas tantas vezes que penso que talvez ele realmente queira fazer aquilo."
Por que pareceu tão natural que os jogadores esqueceram que não estava lá desde o início
O que a maioria dos jogadores sente falta ao voltar para Ocarina of Time depois de jogar Twilight Princess é o quanto o combate montado faz falta. A mecânica se encaixa na fórmula Zelda tão naturalmente que, retroativamente, parece que deveria estar lá desde o início. Esse é o sinal de que a feature foi muito bem executada, não apenas um "check" na lista de tarefas.
Twilight Princess aproveitou o Hyrule Field expandido e a estética mais sombria, em parte, para dar espaço para esse tipo de espetáculo brilhar. Cavalgar por um cânion na Epona enquanto alterna entre golpes de espada e flechadas parece uma sequência de ação de verdade, não um gimmick.

Hyrule Field's open terrain
O que isso significa para o suposto remake de Ocarina of Time
Com um remake de Ocarina of Time supostamente em desenvolvimento, esse histórico levanta uma questão óbvia: será que finalmente vão adicionar o que Miyamoto queria originalmente? O original de N64 deixou o combate de espada montado de fora. Um remake moderno, com o hardware atual, não teria motivo técnico para repetir essa omissão.
Dado o histórico de Miyamoto de sempre voltar a ideias que ele curte, e o hábito de Aonuma de revisitar pendências da franquia, o remake pode ser o momento em que o jogo original finalmente recebe a feature que seu sucessor tornou famosa. Para os jogadores que querem entender a fundo os sistemas de combate que definem o lado Hyrule Warriors desse universo, o guia de combate de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment detalha como o combate em larga escala, montado e corpo a corpo, funciona na prática.







