Um evento de preview de Grand Theft Auto 6 trouxe uma enxurrada de novos detalhes sobre os NPCs, e as especificidades vão muito além daquele papo de marketing de que "os NPCs parecem vivos". O criador de conteúdo MikeShowSha participou da sessão ao lado de Rob Nelson, da Rockstar Games, e os detalhes que surgiram dessa conversa mostram um mundo que realmente reage à sua gameplay.
O que os NPCs realmente farão quando você sacar uma arma
A mudança mais perceptível de cara é como os NPCs reagem a armas de fogo visíveis. Alguns vão recuar ou demonstrar medo. Outros vão tentar desarmar os jogadores que estiverem andando armados em público. Já existem imagens disso na gameplay estendida, onde um NPC aborda Lucia durante um assalto.
Essa é uma mudança significativa em relação à lógica binária dos NPCs de GTA 5, onde os pedestres ou entravam em pânico e corriam, ou ficavam paralisados. O novo sistema reage à proximidade, visibilidade da arma e ao comportamento do jogador em tempo real.
Os civis também vão notar quando algo estiver estranho. Eles podem comentar sobre comportamentos bizarros e reagir se você estiver bisbilhotando. O mundo não está esperando passivamente você fazer alguma coisa.
O momento do chapéu e dos óculos que muda sua forma de pensar em fugas
Durante a sessão do Mike, uma briga com dois NPCs terminou com um deles derrubando o chapéu e os óculos no chão. Jason podia chegar perto, pegar os itens e colocar. É isso. Sem menu, sem loja, apenas pegue o que caiu e use.
A implicação prática aqui é real. Mudar sua aparência no meio de uma perseguição pegando algo de um NPC nocauteado é exatamente o tipo de momento emergente que faz com que jogos de mundo aberto pareçam menos sistemas e mais lugares reais. Isso também se encaixa perfeitamente com as opções de personalização de cabelo e aparência confirmadas para Jason e Lucia que a Rockstar vem montando na build do jogo.
O policial ofegante não é só um enfeite
Esse ponto está chamando atenção por um bom motivo. Durante o preview, um policial mais pesado perseguiu Jason a pé. Jason correu mais que ele. Quando Mike olhou para trás, o policial estava curvado, exausto e lutando visivelmente para recuperar o fôlego.
A Rockstar implementou traços físicos de stamina distintos para diferentes tipos de corpo dos policiais. Um policial em forma e um mais pesado não terão o mesmo desempenho durante uma perseguição a pé. Isso não é um detalhe cosmético. Isso muda como você pensa sobre qual direção correr e se uma perseguição é realmente perigosa.
As batidas de carro funcionam com um princípio similar. Rob Nelson atirou em veículos policiais durante a sessão, e cada um reagiu de forma diferente. Nenhuma batida foi igual à outra. A Rockstar também recriou uma batida do trailer durante a sessão, e ela aconteceu exatamente igual sem precisar de script.
Assaltos que mudam conforme o que você ameaça
Vale destacar dois cenários de assalto da sessão. No primeiro, ameaçar um caixa durante um assalto comum fez com que ele revelasse que havia um cofre na sala dos fundos. Os jogadores então tiveram que decidir: pegar o dinheiro que já estava na mão ou ir mais fundo para um loot maior.
O segundo foi mais estranho. Duas mulheres mascaradas ficaram presas no meio de um assalto a uma joalheria e pediram ajuda a Jason e Lucia. Os jogadores podiam ajudá-las e sair com as joias. A Rockstar mencionou que eles não viam aquele evento específico acontecer durante seus testes internos há meses.
Esse é o detalhe que mais impressiona. Uma equipe de desenvolvimento que joga o game continuamente há anos ainda encontra eventos que não via há tempos. O mundo está gerando situações mais rápido do que qualquer um consegue catalogar.
NPCs se vestem de acordo com o bairro
Um detalhe menor, mas que vale notar: as roupas dos NPCs mudam conforme a localização. Mike viu pessoas com roupas esportivas perto de academias e roupas casuais normais no bairro do Jason. É o tipo de detalhe que parece irrelevante até você perceber o quanto isso afeta a imersão, fazendo com que a multidão pareça um lugar real e não apenas assets repetidos.
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