Por quase 30 anos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time manteve seu posto como um dos games mais aclamados de todos os tempos. O clássico de 1998 para o N64 definiu o template para jogos de aventura 3D, influenciou uma geração inteira de designers e até hoje é citado por devs que estão no grind de projetos atuais. Então, quando a Nintendo confirmou que um remake está em produção, a reação foi, como esperado, gigantesca.
Mas aqui está o ponto: a discussão mais intensa no momento não é sobre o novo modelo de personagem do Link, ou o combate atualizado, ou se as dungeons vão passar por um overhaul moderno. O papo é sobre os personagens bizarros.
Ocarina of Time é, em sua essência, um jogo lotado de figuras estranhas, perturbadoras e genuinamente bizarras. Aquele tipo de personagem que só nasce em um ambiente criativo onde ninguém pediu para os artistas segurarem a onda. Jogadores que zeraram esse clássico na infância guardam memórias vívidas de encontros que não tinham nada a ver com Ganondorf ou a Triforce, mas sim com alguma criatura inexplicável fazendo algo inexplicável em um canto de Hyrule.
O medo — e é um receio legítimo — é que a sensibilidade moderna da Nintendo resulte em um produto mais limpo e polido, mas que perca exatamente o que fazia o original parecer vivo.

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O que os jogadores realmente lembram de Hyrule
Pergunte a qualquer um que já fez o gameplay de Ocarina of Time o que ficou marcado, e as respostas raramente são sobre os pontos da história. Eles lembram do Happy Mask Salesman parado na loja com aquele sorriso fixo, nunca totalmente explicado nos dois jogos. Lembram das Great Fairies, cujos designs cheios de polígonos eram estranhos de um jeito que parecia intencional, e não acidental. Lembram do Bongo Bongo, um boss com um dos backstories mais sombrios de toda a série Zelda, que passa a luta inteira tocando o chão da arena como se fosse uma bateria, enquanto seu próprio nome descreve o som.
Essa tensão entre o sombrio e o absurdo é o que deu a textura de Ocarina. O Dead Hand, uma massa pálida de carne coberta de mãos que te agarra debaixo da terra, parece puro terror. E é, na primeira vez. Já no segundo encontro no Shadow Temple, ele se torna quase cômico. Essa mudança não é um erro de design. É uma feature.
A preocupação não é que a Nintendo faça um jogo ruim. A preocupação é que a Nintendo faça um jogo muito bom e muito polido, mas que tenha lixado todas as arestas que davam ao original sua personalidade única.
Os personagens que definem o risco
Alguns exemplos específicos ilustram o que está em jogo.
A Great Fairy é talvez o maior teste. Seu design original era angular, chamativo e deliberadamente desconfortável. Ela não parece uma fada de livro infantil. Ela parece algo que saiu de um pesadelo, e é exatamente por isso que os jogadores lembram dela. Um redesign moderno que a suavize para algo convencionalmente atraente seria, tecnicamente, uma melhoria pelos padrões gráficos, mas uma perda completa em qualquer outro aspecto.
Koume and Kotake, as gêmeas guardiãs de Ganondorf, operam no mesmo nível. A dinâmica delas é genuinamente estranha, o diálogo é estranho e a apresentação visual é estranha. São o tipo de personagem que um focus group provavelmente marcaria como algo que precisa de ajustes.
E ainda tem toda a população de Kakariko Village, que inclui pelo menos um NPC cuja única existência é sentar debaixo de uma árvore e reclamar de como todos ao redor dele são nojentos. Sem quest, sem reward. Apenas um carinha estranho fazendo o seu farm de reclamações.
Por que isso importa além da nostalgia
Isso não é apenas fã sendo chato com memórias de infância. O argumento tem substância criativa real.
A bizarrice em Ocarina of Time não foi acidental. Ela refletia uma cultura de desenvolvimento na Nintendo no final dos anos 90, onde artistas individuais tinham liberdade para levar os personagens para territórios estranhos. O resultado foi um mundo de jogo que parecia genuinamente habitado, onde até NPCs menores tinham uma presença distinta. Isso é mais difícil de alcançar em uma produção moderna de grande escala, onde a consistência visual e o apelo para um público amplo são pressões constantes.
Remakes têm um histórico misto nesse quesito. Alguns preservam o espírito original com cuidado. Outros produzem algo tecnicamente superior que, de alguma forma, parece mais vazio. A diferença geralmente se resume a saber se a equipe entendeu por que as escolhas estranhas foram feitas lá atrás, e não apenas como elas eram visualmente.
Para os jogadores que querem revisitar o original enquanto esperam, confiram nossos game reviews cobrindo títulos clássicos de Zelda e remakes modernos da série. E se você quer se aprofundar na história de Hyrule antes do lançamento do remake, nossa seção de gaming guides tem tudo o que você precisa.
A Nintendo não deu uma janela de lançamento para o remake de Ocarina of Time além de confirmar sua existência. O próximo grande reveal, quando quer que aconteça, vai dizer muito aos jogadores sobre qual direção o estúdio escolheu para essa build.








