Uma das 20 filosofias de design pregadas nas paredes da Arkane Austin dizia, simplesmente: "Foda-se as escadas". Antes de a Xbox fechar o estúdio, esse mantra ficava ao lado de pôsteres motivacionais que Harvey Smith criou com um gerador online. Era engraçado. E também era totalmente sincero.
O lance é o seguinte: escadas parecem um problema resolvido. Dois trilhos, alguns degraus, suba. Mas pergunte a qualquer game designer que já tenha lançado um jogo com escadas e você ouvirá um tipo muito específico de risada de exaustão.

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O mantra que construiu Dishonored
A filosofia "Foda-se as escadas" é anos anterior a Dishonored. Harvey Smith e Raphael Colantonio, líderes criativos da Arkane, estavam tentando tirar do papel um jogo de Thief ou Blade Runner quando Smith articulou pela primeira vez os instintos de design do estúdio em voz alta. Nenhum dos projetos se concretizou, mas a filosofia sobreviveu.
Quando a equipe finalmente construiu Dishonored, eles substituíram as escadas por correntes suspensas. Colantonio estava convencido de que as correntes dariam muito menos trabalho para implementar. Não deram. A piada praticamente se escreve sozinha, mas também ilustra exatamente por que escadas são uma armadilha: cada alternativa que você tenta implementar vem carregada com sua própria lista de casos extremos.
As questões de design se acumulam rápido. O jogador vê suas mãos e pés nos degraus? Então você precisa de animações que realmente pareçam boas. Eles podem sacar uma arma no meio da subida? Novo conjunto de animações. Eles podem escorregar ou pular de lado? O que acontece quando uma explosão os atinge no meio da escada? A IA consegue navegar da mesma forma que o jogador? De repente, os dois trilhos e alguns degraus geraram um pequeno projeto por conta própria.
Por que escadas continuam quebrando os jogos
Liz England, ex-lead designer na Ubisoft e Insomniac, coloca de forma clara: "Sempre existem casos em que, quando você coloca os jogadores em um estado de movimento diferente, surgem bugs onde eles ficam presos nesse estado. Então, você pode acabar sendo chutado da escada, mas também não consegue mais sacar uma arma. Escadas são horríveis."
England também é a designer por trás do famoso post no blog "Door Problem", que surgiu da tentativa de explicar a complexidade do desenvolvimento de jogos para não gamers durante o jantar. Portas, ela argumenta, são enganosamente complicadas em jogos. Escadas são, indiscutivelmente, piores, porque carregam um fardo adicional: visibilidade.
Enquanto trabalhava em Resistance 3 na Insomniac, England encontrou uma única escada em um pátio ferroviário pela qual os playtesters passavam direto. Ela adicionou uma seta direcional. As pessoas ainda não a viam. Mais setas. Ainda nada. A escada parecia exatamente uma escada de pátio ferroviário real, esse é o problema. Ela se misturava ao ambiente tão naturalmente que os jogadores nunca a registravam como interativa. A solução foi pintá-la de amarelo. O realismo extremo custa a legibilidade.
Há também a era da Source Engine para levar em conta. Você não subia escadas nos jogos da Source tanto quanto pressionava magneticamente seu rosto contra uma superfície e inclinava a cabeça para trás até que a física o levasse para cima por meio de alguma força invisível. Se o ângulo estivesse levemente errado, você caía. O som daquela queda é um conhecimento genuinamente perdido neste momento. As implementações atuais de escadas, com seu magnetismo grudento e reposicionamento suave do personagem, representam décadas de iteração de design acumulada que a maioria dos jogadores nunca percebe conscientemente.
Kojima e a subida de três minutos que mudou tudo
Metal Gear Solid 3: Snake Eater contém o que é amplamente considerado a escada mais longa da história dos videogames. Era, apropriadamente, a imagem de fundo atrás do pôster "Foda-se as escadas" na Arkane Austin. A subida leva cerca de três minutos. Ela chega no meio do jogo, fazendo a transição entre biomas. O som fica oco. A água pinga. O vento passa pelo poço. Então a música cresce em um tema completo a capella estilo Bond sobre comer sapos, chegando logo após uma das lutas contra chefes mais intensas do jogo.
É completamente absurdo e completamente eficaz. Nenhum filme manteria uma sequência de escada ininterrupta de três minutos fora do cinema experimental, mas em um jogo, o ato de segurar o analógico e assistir aos degraus passarem transforma o contexto. O jogador está fazendo a subida. A barra de stamina está diminuindo. A questão de se você vai conseguir chegar ao topo torna-se genuinamente presente.
Hideo Kojima não parou de investir em escadas desde então. Em Death Stranding, a Kojima Productions reconstruiu a escada como um objeto temático. Escadas portáteis podem ser colocadas em qualquer lugar do mundo em quase qualquer ângulo. Elas funcionam como pontes sobre rios, rampas sobre vãos e um verdadeiro tecido conectivo entre locais. Estruturas construídas por um jogador aparecem nos mundos de outros, transformando um equipamento de travessia em um sistema de comunicação multiplayer. Abaixo de um ângulo de 45 graus, você sobe nelas livremente. Fique mais vertical e você trava. O sistema é intuitivo justamente porque não tenta ser esperto. Ele simplesmente funciona.
Arc Raiders e a escada que vai te matar
Nem todo estúdio está tentando tornar as escadas significativas. Alguns estão usando-as para provar um ponto.
Em Arc Raiders, há uma escada na lateral do prédio de Pesquisa e Administração em Dam Battlegrounds. Os jogos passaram décadas treinando os jogadores para tratar escadas como espaços seguros. Você segura para baixo, chega ao fundo, nada de ruim acontece. Esta escada em particular vai apenas até a metade. Segure para baixo após o ponto final e você cai do fundo e morre. Você precisa parar e pular de lado no momento certo.
É uma trollagem deliberada dos devs da Embark Studios, e funciona. A escada reforça a tensão central do jogo: nenhum lugar em Topside é genuinamente seguro, e o momento em que você entra no piloto automático é o momento em que o jogo te pune por isso. Uma escada usada como ameaça é uma escada fazendo um trabalho de design real.
Para jogadores que querem se aprofundar em jogos que tratam a travessia e o design ambiental como mecânicas de primeira classe, Terrinoth®: Heroes of Descent aborda a navegação espacial a partir de uma perspectiva baseada em tabletop que recompensa jogadores que pensam cuidadosamente sobre cada rota. Os guias de estratégia de Terrinoth®: Heroes of Descent detalham como o movimento vertical e o posicionamento moldam os resultados nos cenários do jogo.
O ponto mais amplo é que algo tão mundano quanto uma escada pode carregar peso, tema, humor ou ameaça, dependendo inteiramente da intenção do designer. O gênero de adventure games há muito entende isso, usando a travessia como um dispositivo de narrativa em vez de um puramente mecânico. Escadas, ao que parece, são apenas mais uma ferramenta que recompensa os designers dispostos a perguntar o que eles realmente querem que o jogador sinta no topo.








