As indústrias de games no Japão e na Coreia do Sul estão passando por um período de retração. 2025 marcará o segundo ano consecutivo de queda. Apesar dessa tendência de baixa, as projeções de longo prazo sugerem uma recuperação gradual e um crescimento moderado até o final da década.

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Desempenho e Perspectivas do Mercado
Em 2024, o Japão e a Coreia do Sul geraram um total combinado de 29.1 bilhões de dólares em receita de games, representando uma queda de 3.1 por cento em relação ao ano anterior. Espera-se que a baixa continue em 2025, com o mercado projetado para encolher para 28.5 bilhões de dólares, uma redução adicional de 2.3 por cento. Esse declínio decorre de fatores externos, como flutuações nas taxas de câmbio da moeda local frente ao dólar, além de um resfriamento mais amplo da indústria global de games.
Embora a perspectiva de curto prazo permaneça negativa, as previsões indicam que o mercado atingirá 30.3 bilhões de dólares até 2029. Essa projeção é sustentada por uma taxa de crescimento anual composta estimada em 0.8 por cento. Embora 2025 possa ser mais um ano desafiador para ambos os países, espera-se um progresso constante a longo prazo.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Base de Jogadores e Padrões de Gastos
Espera-se que a base de jogadores do Leste Asiático se expanda modestamente, apesar da queda na receita. Em 2025, a previsão é que o número de jogadores no Japão e na Coreia do Sul aumente 1.3 por cento, chegando a 98.4 milhões. Até 2029, projeta-se que a base total de jogadores alcance 101.7 milhões, impulsionada por uma taxa de crescimento anual composta de 0.9 por cento.
A receita média por usuário (ARPU) difere notavelmente entre os dois mercados. Espera-se que os jogadores japoneses gerem um ARPU de 21.82 dólares, enquanto os jogadores sul-coreanos representarão um ARPU maior, de 30.77 dólares. A Coreia do Sul detém o maior ARPU entre todos os mercados de games asiáticos, refletindo tendências de gastos mais fortes em comparação ao Japão.

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Preferências do Consumidor e Influências Culturais
Pesquisas com mais de mil jogadores no Japão e na Coreia do Sul fornecem insights sobre preferências regionais e motivações de compra. No Japão, 67.8 por cento dos entrevistados indicaram preferência por jogos no estilo anime, destacando a relevância cultural contínua desse gênero. As principais motivações para realizar compras são aumentar a diversão, citada por 51 por cento dos jogadores, e acelerar o progresso dentro dos jogos, mencionada por 30 por cento.
Além disso, 46.6 por cento dos jogadores japoneses relataram assistir a gameplays e conteúdos relacionados. Na Coreia do Sul, as respostas refletem um foco na precisão cultural e em altos padrões de localização. Jogadores hardcore expressaram insatisfação com games que incluem referências culturais imprecisas, traduções ruins ou designs de personagens estereotipados. Os esports continuam a desempenhar um papel importante no mercado sul-coreano, com 24.4 por cento dos homens assistindo a torneios.
A participação feminina é menor, com apenas 11.4 por cento das mulheres acompanhando eventos de esports. Além disso, 37.8 por cento dos jogadores sul-coreanos consomem streaming e conteúdo relacionado a games. Em ambos os países, os jogadores continuam menos propensos do que seus pares regionais a fazer compras através de web shops, sugerindo que os métodos de compra in-game continuam a dominar o comportamento de gastos.

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Desenvolvimentos e Ferramentas de Marketing
Desenvolvimentos recentes em ferramentas de marketing na indústria de games incluem a introdução do AdsAdvisor pela MY.GAMES, uma plataforma que era usada internamente há vários anos e agora está disponível publicamente. O AdsAdvisor funciona como uma solução integrada para operações de marketing, incluindo gestão de criativos, modelagem preditiva e análise de desempenho de negócios. A ferramenta foi projetada para otimizar a execução de campanhas e apoiar publishers e desenvolvedores no ajuste fino de suas estratégias de marketing.

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Perspectiva de Longo Prazo
Embora se espere que o Japão e a Coreia do Sul enfrentem mais um ano de queda em 2025, a perspectiva geral aponta para uma estabilização gradual e crescimento. O aumento no número de jogadores, níveis mais altos de gastos na Coreia do Sul e a popularidade dos jogos estilo anime no Japão devem impulsionar a recuperação do mercado. Até 2029, projeta-se que os mercados combinados do Leste Asiático voltem a crescer, reafirmando sua importância a longo prazo na indústria global de games.







