A repercussão foi pesada e veio rápido. Quando a Nvidia revelou sua tecnologia de raytracing via IA, o DLSS 5, as demos fizeram muito mais do que apenas gerar hype sobre a fidelidade visual. Elas causaram uma revolta real entre os players que notaram que a tech estava alterando visivelmente os rostos dos personagens, incluindo Grace Ashcroft, a protagonista de Resident Evil Requiem. Agora, o produtor de Requiem, Masato Kumzawa, deu seu parecer, e a visão dele pode te surpreender.
A visão do produtor sobre toda a situação
Para Kumzawa, o alvoroço não foi uma crise. Foi um elogio.
"O fato de muitos players comentarem que realmente curtiram o design original da Grace e não queriam vê-lo alterado foi algo positivo", disse ele em uma entrevista recente. "Significou que acertamos na build [e] aponta para o fato de que a Grace rapidamente se tornou uma favorita dos fãs, a ponto de as pessoas terem opiniões tão fortes sobre o design dela."
O ponto é: essa lógica faz sentido. Quando os players fazem questão de defender o visual de uma personagem, de forma pública e barulhenta, significa que o design conectou. A Capcom investiu pesado para criar a Grace como uma nova cara para a franquia, e a reação ao DLSS 5 acabou sendo, sem querer, um dos sinais mais claros de que o investimento valeu a pena.
O que o DLSS 5 realmente faz e por que causou polêmica
O DLSS 5 da Nvidia usa IA para reconstruir e melhorar o output dos frames, e parte desse processo teria envolvido modificar a geometria dos personagens de maneiras que os desenvolvedores não planejaram. A situação da Grace foi um dos exemplos mais visíveis, com comparações lado a lado circulando online, mostrando diferenças notáveis nas feições dela quando o DLSS 5 estava ativado.
A polêmica atraiu respostas de toda a indústria. O CEO da Nvidia, Jensen Huang, rebateu as críticas, insistindo que os desenvolvedores mantêm controle total sobre o output do DLSS 5 e negando que a tecnologia altere fundamentalmente a geometria dos personagens. Essa afirmação pegou mal, considerando as evidências visuais que os players já estavam compartilhando.
O próprio produtor executivo da Capcom em Requiem, Jun Takeuchi, tinha elogiado a tecnologia no lançamento, afirmando que "o DLSS 5 representa outro passo importante para elevar a fidelidade visual, ajudando os players a ficarem ainda mais imersos no mundo de Resident Evil." Kumzawa não abordou como a Capcom esteve envolvida nesse anúncio inicial e se recusou a comentar sobre o lançamento mais amplo diretamente.
Qual a posição da Capcom sobre o DLSS 5 daqui para frente
Apesar do barulho, a Capcom não abandonou a tecnologia. O estúdio ainda pretende dar suporte ao DLSS 5 em títulos futuros, o que sugere que a polêmica da Grace está sendo tratada como um problema de calibração, e não como um motivo para zerar o uso da tech.
Essa posição faz sentido do ponto de vista de negócios. O DLSS 5 promete ganhos reais de performance e visual em hardware compatível, e a RE Engine da Capcom tem elevado consistentemente o nível dos visuais no PC. O segredo aqui é se a Nvidia consegue realmente cumprir a promessa de Huang de que os desenvolvedores têm a palavra final sobre como seus personagens aparecem quando a IA entra em ação.
Para os players de PC que se importam com o visual da Grace em Requiem, a jogada mais segura agora é segurar o uso do DLSS 5 até que a Capcom confirme que o output condiz com o design original. A polêmica pode ter validado o design da Grace aos olhos de Kumzawa, mas isso é um consolo fraco se a tech estiver alterando silenciosamente o rosto dela em tempo real.
A forma como a Capcom vai lidar com a situação e os próximos passos da Nvidia para dar aos desenvolvedores controle real sobre a reconstrução por IA serão pontos cruciais para acompanhar, conforme mais títulos do lineup de 2026 da Capcom chegarem ao PC.




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