A PC Gamer vasculhou seus arquivos e republicou a review original de Far Cry 2 da edição #193, escrita por Tim Edwards e publicada pela primeira vez em novembro de 2008. O artigo ressurgiu quase 17 anos após o lançamento de Far Cry 2 em 24 de outubro de 2008, e a conversa em torno do FPS de mundo aberto da Ubisoft mal esfriou.
Por que uma review de 17 anos está chamando atenção de novo
O editor sênior Wes Fenlon resgatou o artigo como parte de um esforço contínuo para trazer conteúdo exclusivo de revistas para o PCGamer.com. A review original nunca chegou ao site e, considerando a frequência com que Far Cry 2 aparece em discussões sobre design de immersive sim, narrativa dinâmica e o que os jogos de mundo aberto poderiam ter sido, o momento parece certo.
A questão é: o jogo recebeu um 94% naquela época, e cartas de leitores começaram a chegar quase imediatamente. Na edição #197, um leitor chamado Rik Muschamp escreveu dizendo que tentou concordar com a nota e simplesmente não conseguiu. A nota de Fenlon que acompanha a review republicada reconhece a divisão diretamente, escrevendo que quase 18 anos depois, Far Cry 2 "ainda é igualmente divisivo".
Essa reação dividida é a própria história. Um jogo que recebeu uma nota tão alta, gerou tanta resistência e sobre o qual as pessoas ainda discutem em meados da década de 2020, vale a pena revisitar.
O que Edwards realmente disse sobre o jogo
O argumento central da review é que o apelo de Far Cry 2 reside na antecipação, não na ação. Edwards descreveu o momento antes de uma luta, verificando munição de um ponto alto, como "um dos maiores prazeres que você pode experimentar". Essa abordagem era incomum para uma review de FPS em 2008 e ainda soa diferente de como a maioria dos shooters são escritos.
Edwards elogiou o sistema de narrativa procedural do jogo, onde personagens e situações mudam com base nas escolhas do jogador. Em seu playthrough, o parceiro Nasreen Davar o salvou repetidamente antes que uma granada acabasse com sua utilidade e forçasse uma decisão brutal de misericórdia. Em outro playthrough, a mesma missão de resgate inicial produziu personagens completamente diferentes. A review chamou isso de "nada menos que uma revelação" para o design de jogos comerciais.
O combate também recebeu notas fortes. Edwards comparou o ritmo do tiroteio diretamente ao famoso loop de "30 segundos de diversão" de Halo, e descreveu o sistema de propagação de fogo, onde atirar em um tanque de combustível envia chamas exatamente onde a bala atingiu, como uma conquista técnica notável. O compromisso total com a perspectiva em primeira pessoa, sem cutscenes, um mapa físico que você segura como uma arma, ferimentos que você trata assistindo a si mesmo remover estilhaços, gerou comparações com BioShock e Half-Life 2, com Far Cry 2 saindo na frente em imersão.
O sistema de parceiros em Far Cry 2 apresentava 9 personagens recrutáveis, incluindo Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar e Xianyong Bai, cada um com seus próprios destinos determinados pelas ações do jogador ao longo da campanha.

Resgate de parceiro no meio da missão
As críticas que ainda fazem sentido
Edwards não poupou os problemas. O sistema de parceiros parecia subutilizado, já que os companheiros apareciam apenas em participações especiais roteirizadas, em vez de se juntarem às missões livremente. O combate veicular era tão fraco que ele desejava poder simplesmente atirar uma pistola pela janela do carro. As seções com muito foco na história desmoronavam no que ele chamou de "atrito de quick-save". Os inimigos reapareciam nos checkpoints mais rápido do que parecia justo. O jogo essencialmente pede para você completar duas campanhas completas em dois mapas, fazendo tarefas semelhantes, o que Edwards descreveu como "ótimo custo-benefício, mas desgastante".
O próprio mundo carecia de profundidade cultural. Edwards observou que ele teve que ler seu diário no jogo apenas para aprender o nome do país em que estava lutando, uma omissão chocante para um jogo que, de outra forma, se dedicava tanto à presença física. Para um jogo com um cenário africano tão específico, isso parecia uma oportunidade perdida de construir algo com textura genuína.
Essas críticas mapeiam quase exatamente as reclamações que acompanharam Far Cry 2 em fóruns e retrospectivas por quase duas décadas. Os checkpoints que reaparecem em particular se tornaram um ponto recorrente de frustração que os jogadores ainda mencionam sempre que o jogo é discutido.
Por que a comunidade continua voltando a este jogo
Far Cry 2 ocupa uma posição estranha na linha do tempo da série. Os jogos que se seguiram, particularmente Far Cry 3, adotaram um modelo de mundo aberto mais estruturado que se tornou o padrão para toda a franquia. O compromisso de Far Cry 2 com sistemas em vez de história, com atrito emergente em vez de progressão polida, fez com que parecesse um caminho de design não trilhado.
Os jogadores que o abandonaram em 2008 muitas vezes retornam anos depois e encontram algo diferente. A mecânica da malária, a degradação das armas, os abates de misericórdia dos parceiros, a leitura do mapa em tempo real enquanto dirigia por território inimigo: nada disso foi projetado para ser confortável. Esse era o ponto.
Edwards encerrou a review original com uma metáfora sobre um soldado moribundo dando os últimos tiros encostado em uma parede, posicionando Far Cry 2 como o shooter calmo e deliberado que pairava sobre um gênero cheio de jogos mais simples. Quase duas décadas depois, essa metáfora se sustenta melhor do que a maior parte da escrita de jogos de 2008.
Para aqueles que desejam se aprofundar em mais análises de FPS clássicos e atuais, navegue pelas últimas reviews para obter contexto adicional sobre como o gênero evoluiu desde o lançamento de Far Cry 2. E se você quiser se aprofundar na história do design de mundo aberto e no que jogos como este acertaram, a seção de guias tem o que você precisa.








