of Riddick: Assault on Dark Athena ...

Riddick's Dark Athena: Um Tesouro FPS Esquecido que Merece Ser Relembrado

PC Gamer relembra sua análise de 2009 de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, um stealth-FPS inventivo e que ainda se destaca entre jogos licenciados.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado

of Riddick: Assault on Dark Athena ...
Claro, aqui está a tradução para o português brasileiro, com o tom e a gíria solicitados: "Riddick's Dark Athena: Um Tesouro FPS Esquecido que Merece Ser Relembrado"

Lá em maio de 2009, a edição #200 da revista PC Gamer publicou uma review de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena que nunca chegou à internet. Esta semana, o editor sênior Wes Fenlon desenterrou isso dos arquivos e publicou, escrita originalmente por Craig Pearson, e o timing parece perfeito. O jogo não está mais disponível para comprar novo, o estúdio Starbreeze já mudou faz tempo para se tornar o estúdio de Payday, e a maioria dos jogadores esqueceu completamente que essa franquia existia.

Isso é uma pena, porque o que Pearson descreve em sua análise original é um FPS que fazia coisas em 2009 que a maioria dos shooters ainda tropeça hoje.

O que fez Dark Athena ser diferente de qualquer outro shooter licenciado

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena é, na verdade, dois jogos em um pacote. A primeira metade é um remake completo do FPS focado em combate corpo a corpo de 2004, Escape from Butcher Bay. A segunda, ambientada a bordo da nave mercenária Dark Athena, continua diretamente após a fuga de Riddick e segue a mesma fórmula.

O lance é o seguinte: o sistema de combate corpo a corpo sozinho faz a maioria dos contemporâneos passar vergonha. Quatro direções de ataque mapeadas para o movimento WASD antes de cada clique esquerdo, com o clique direito para bloquear, significava que o combate tinha timing e ritmo de verdade. Acertar um contra-ataque no momento certo e os inimigos morrem de maneiras genuinamente horríveis. Chaves de fenda nas axilas. Facas nos globos oculares. Bloquear um ataque corpo a corpo de arma e Riddick executa o que a review diplomaticamente chama de "lobotomia habilidosa". Este não era um jogo que pegava leve.

A chave aqui é que Riddick é retratado como o monstro, não o herói. Você é a criatura nas sombras, e os guardas da IA, embora não sejam exatamente brilhantes, reagem a você com algo que parece medo genuíno. Atraia-os para a escuridão e eles são seus. Tropece na luz e, de repente, é você quem está se virando.

A Scar gun, shadow kills e um desastre de checkpointing

Dark Athena introduz algumas ferramentas genuinamente inteligentes. A Scar gun, que dispara explosivos adesivos detonados remotamente, permite que você pré-carregue cinco cargas para lutas contra chefes. A pistola tranquilizante pode derrubar guardas ou cortar o link de controle de drones operados remotamente, transformando-os de volta em unidades autônomas e facilmente confusas. A própria nave é construída com tiras fluorescentes e sombras fortes, o que significa que a camada de stealth nunca parece forçada.

Os ambientes também ficam criativos. Um nível de destaque em torno do núcleo de gravidade da nave recompensa a limpeza de uma sala observando os corpos serem puxados para o núcleo. Esse é o tipo de storytelling ambiental que não custa nada extra e funciona sempre.

O que a maioria dos jogadores não percebe, no entanto, é o quão acentuada é a queda na qualidade do jogo em sua segunda metade. Assim que Dark Athena transita de um assassino furtivo para um shooter tradicional, ele começa a te colocar nos tipos de galerias de tiro que você encontraria em jogos inferiores. Lutas contra chefes em particular desmoronam em padrões de ataque numerados sem nada interessante por trás deles.

O checkpointing é a crítica mais dura da review, e se sustenta. Sem quicksave em lugar nenhum. O jogo salva quando ele decide, e em mais de uma ocasião Pearson se viu preso em um checkpoint com quase nenhuma vida, reiniciando a mesma sequência repetidamente. Para um jogo tão bom em sua primeira metade, essa é uma falha de design genuína.

Por que essa franquia merece mais do que o esquecimento

A nota editorial de Fenlon ao lado da review faz um ponto que vale a pena considerar. A Starbreeze, estúdio por trás dos dois jogos de Riddick, agora é quase exclusivamente associada a Payday. A situação de licenciamento significa que nenhum dos jogos está disponível para comprar novo. Vin Diesel já flertou repetidamente com a ideia de outro filme de Riddick, mas um novo jogo de um estúdio que realmente entendesse o que fazia o personagem funcionar? Essa conversa não aconteceu.

Fenlon traça uma linha direta de Escape from Butcher Bay para Batman: Arkham Asylum, argumentando que o sucesso de 2009 da Rocksteady deve uma dívida ao que a Starbreeze fez com o design de jogos licenciados anos antes. A estrutura inventiva dos níveis, o sistema de timing do combate corpo a corpo, a forma como o ambiente molda como você joga em vez de apenas para onde você vai. Arkham recebeu o crédito. Riddick foi esquecido.

A comparação com Alien: Isolation também vale a pena notar. Fenlon especula sobre como seria um novo jogo de Riddick construído em torno do cenário de Pitch Black com IA moderna para as criaturas. Dado o quão bem Isolation lidou com a IA predadora em uma premissa semelhante, essa não é uma ideia distante.

Por enquanto, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena continua sendo um jogo que você só pode jogar se já o possui ou encontrar uma cópia usada. Se você o encontrar, os primeiros dois terços justificam todo o esforço. Você pode encontrar mais cobertura retrospectiva e reviews mais recentes em todo o catálogo em nosso site, e se você quiser mergulhar em outros clássicos profundos de FPS, navegue por mais guias para ter contexto sobre onde esses jogos se encaixam na história do gênero.

Relatórios

atualizado

27 de abril, 2026

publicado

27 de abril, 2026

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