Em maio de 2009, a edição #200 de uma grande revista de games publicou um review de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena que nunca chegou a ser postado online. Esta semana, o texto ressurgiu dos arquivos, originalmente escrito por Craig Pearson, e o timing não poderia ser melhor. O jogo não está mais disponível para compra, a desenvolvedora Starbreeze mudou o foco há muito tempo para se tornar o estúdio de Payday, e a maioria dos jogadores esqueceu completamente que essa franquia existiu.
É uma pena, porque o que Pearson descreve em seu texto original é um FPS que, em 2009, já fazia coisas que a maioria dos shooters atuais ainda se atrapalha para entregar.
O que diferenciava Dark Athena de qualquer outro shooter licenciado
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena são, na verdade, dois jogos em um só pacote. A primeira metade é um remake completo do FPS focado em combate corpo a corpo de 2004, Escape from Butcher Bay. A segunda, ambientada na nave mercenária Dark Athena, começa logo após a fuga de Riddick e segue a mesma fórmula.
O detalhe é o seguinte: só o sistema de melee já coloca a maioria dos contemporâneos no chinelo. Golpes em quatro direções mapeados no movimento WASD antes de cada ataque com o botão esquerdo, somados ao bloqueio com o botão direito, garantiam que o combate tivesse um timing e um ritmo reais. Acerte um contra-ataque no momento certo e os inimigos morrem de formas genuinamente brutais. Chaves de fenda nas axilas. Facas nos olhos. Bloqueie um ataque corpo a corpo e Riddick executa o que o review chama diplomaticamente de uma "lobotomia habilidosa". Esse não era um jogo que pegava leve.
O ponto chave aqui é que Riddick é retratado como o monstro, não o herói. Você é a criatura nas sombras, e a IA dos guardas, embora não seja exatamente brilhante, reage a você com algo que parece medo real. Atraia-os para a escuridão e eles são seus. Se você vacilar e cair na luz, de repente é você quem precisa correr para sobreviver.
A Scar gun, abates nas sombras e um desastre nos checkpoints
Dark Athena introduz ferramentas genuinamente inteligentes. A Scar gun, que dispara explosivos adesivos detonados remotamente, permite que você prepare cinco cargas para as boss fights. A arma de tranquilizante pode apagar guardas ou cortar o link de controle de drones operados remotamente, transformando-os de volta em unidades autônomas e facilmente confundíveis. A própria nave é construída com faixas fluorescentes e sombras intensas, o que significa que a mecânica de stealth nunca parece algo forçado.
Os cenários também são criativos. Um nível de destaque em torno do núcleo de gravidade da nave recompensa você por limpar uma sala ao ver os corpos serem puxados para o núcleo. Esse é o tipo de storytelling ambiental que não custa nada extra e sempre funciona.
O que a maioria dos jogadores perde, no entanto, é o quanto a qualidade do jogo cai bruscamente na segunda metade. Assim que Dark Athena deixa de ser um jogo de stealth e pancadaria para virar um shooter tradicional, ele começa a te colocar naquelas galerias de tiro que você encontraria em jogos inferiores. As boss fights, em particular, colapsam em padrões de ataque numerados sem nada de interessante por trás.
O sistema de checkpoint é a crítica mais ácida do review, e ela se sustenta. Nada de quicksave. O jogo salva quando ele decide, e em mais de uma ocasião Pearson se viu preso em um checkpoint com quase nada de vida, reiniciando a mesma sequência repetidamente. Para um jogo tão bom na primeira metade, isso é uma falha de design real.
Por que esta franquia merece mais do que o esquecimento
A nota editorial que acompanha o review traz um ponto que vale a reflexão. A Starbreeze, estúdio por trás de ambos os jogos de Riddick, hoje é quase exclusivamente associada a Payday. A situação de licenciamento significa que nenhum dos jogos está disponível para compra. Vin Diesel já sugeriu várias vezes a ideia de outro filme de Riddick, mas um novo jogo de um estúdio que realmente entendesse o que fazia o personagem funcionar? Essa conversa nunca aconteceu.
Existe uma linha direta de Escape from Butcher Bay para Batman: Arkham Asylum. O sucesso da Rocksteady em 2009 deve muito ao que a Starbreeze fez com o design de jogos licenciados anos antes. A estrutura inventiva de níveis, o sistema de timing de melee, a forma como o ambiente molda sua gameplay em vez de apenas ditar para onde você vai. Arkham levou o crédito. Riddick foi esquecido.
A comparação com Alien: Isolation também vale ser notada. Um novo jogo de Riddick construído em torno do cenário de Pitch Black poderia funcionar brilhantemente com uma IA moderna para as criaturas. Considerando o quão bem Isolation lidou com a IA de predadores em uma premissa semelhante, não é uma ideia absurda.
Por enquanto, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena continua sendo um jogo que você só pode zerar se já o possui ou se encontrar uma cópia usada. Se você conseguir rastreá-lo, os dois terços iniciais justificam todo o esforço. Você pode encontrar mais coberturas retrospectivas e últimos reviews em todo o catálogo do nosso site, e se quiser se aprofundar em outros clássicos FPS, navegue por mais guias para entender onde esses jogos se encaixam na história do gênero.









