Rhys Elliott, da Alinea Analytics, foi direto ao ponto em sua última newsletter: "É realmente uma pena, já que Saros é um jogo fantástico e, francamente, merece números melhores do que estes."
Isso resume o cenário comercial inicial de Saros, o sucessor de Returnal da Housemarque. As estimativas da Alinea apontam que o jogo vendeu pouco mais de 300.000 cópias e gerou cerca de $22 milhões em receita nas suas duas primeiras semanas no PS5. São números reais. Mas, segundo a própria análise, são resultados mais lentos do que o que Returnal conseguiu no lançamento, na época em que o PS5 tinha cerca de 8 milhões de unidades nos lares, comparado aos 93 milhões de hoje.
A comparação com Returnal que dói
Vale a pena analisar os números. Returnal foi lançado em abril de 2021 em um mercado carente. O PS5 tinha apenas seis meses de vida, o estoque era limitado e Returnal era o primeiro grande jogo first-party da PlayStation desde o dia do lançamento. Os early adopters, que compram jogos pelo preço cheio e rápido, não tinham quase nada competindo pela sua atenção. Saros foi lançado em uma situação oposta.
A base instalada do PS5 é mais de 11 vezes maior do que era quando Returnal foi lançado. Mas isso não significa que o público endereçável para um roguelike de nicho de $70 tenha crescido na mesma proporção. O hardcore da PlayStation, o grupo com maior probabilidade de comprar uma IP original e difícil pelo preço cheio no dia do lançamento, é um grupo finito. E esse grupo está esgotado no momento.
Saros foi lançado pouco depois de Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 no PS5 e Pragmata. Os dados de sobreposição da Alinea mostram que 33% dos jogadores iniciais de Saros também jogaram Pragmata em abril, e 30% jogaram Crimson Desert. São as mesmas pessoas. As carteiras e as horas de gameplay são as mesmas.

Combate de Saros em ação
Quem comprou de verdade e como estão jogando
Quase um terço das vendas das duas primeiras semanas de Saros veio durante o período de early-access que começou em 28 de abril, dois dias antes do lançamento completo em 30 de abril. Esse volume inicial aponta diretamente para os fiéis da Housemarque. Os dados da Alinea mostram que 78% dos jogadores de Saros já tinham jogado Returnal, embora esse número seja inflado pelo tempo de Returnal no PS Plus. O dado mais revelador é que cerca de 17% dos jogadores de Saros em abril também estavam jogando Returnal ativamente naquele mês, se familiarizando com o estilo do estúdio antes de encarar o novo desafio.
A sobreposição de público com outros exclusivos da PlayStation conta a mesma história. 56% dos jogadores de Saros já tinham jogado Ghost of Yotei, e 37% jogaram Death Stranding 2. É o público fiel da Sony fazendo o que esse público sempre faz.
Aqui é onde os dados ficam mais animadores. Os jogadores que compraram Saros estão levando o jogo a sério. O pico de usuários ativos diários foi de cerca de 142.000 em 2 de maio e se manteve entre 115.000 e 140.000 durante a maior parte dos primeiros 10 dias. A Alinea estima que 40% dos jogadores já registraram mais de 15 horas, e 30% ultrapassaram as 20 horas. Para um roguelike desse nível de dificuldade, com duas semanas de lançamento, isso é um grind de respeito.
As taxas de conclusão também estão mais altas do que as de Returnal no mesmo período. Mais de 20% dos jogadores de Saros zeraram o jogo com base nos dados de troféus do Ato 3, aproximadamente o dobro da taxa de conclusão de Returnal nesta fase. A decisão de tornar Saros mais acessível que seu antecessor está aparecendo diretamente nos números.

Taxa de conclusão do Ato 3 dobra a de Returnal
A pergunta de $76M e o que vem a seguir
A Alinea aponta um orçamento de desenvolvimento reportado de $76 milhões para Saros. Com 300.000 cópias e $22 milhões em receita após duas semanas, empatar esse valor apenas com as vendas de PS5 parece difícil sem quedas significativas de preço, inclusão no PS Plus ou um lançamento para PC.
O precedente de Returnal é relevante aqui também, e não apenas como ponto de comparação. Returnal chegou ao Steam cerca de dois anos após seu lançamento no PS5 e gerou quase $13 milhões em receita no PC, com quase $5 milhões disso vindo no seu primeiro mês na plataforma. Esse é um fôlego de receita importante para um jogo que já tinha anos de estrada. Saros tem o mesmo potencial, caso a Sony opte por um port para PC.
O padrão mais amplo que a Alinea identifica é algo que a Sony vem navegando há algum tempo. Exclusivos first-party de nicho não estão mais competindo apenas entre si. Eles estão competindo com todos os jogos de PlayStation já lançados, disponíveis com desconto e parados no backlog de alguém. O hardcore da PlayStation sempre vai aparecer para esses jogos. A questão é se apenas esse público consegue justificar os orçamentos.
Para uma análise mais profunda sobre como é a gameplay de Saros e o que faz valer o preço de entrada, independentemente dos gráficos de vendas, confira nossa análise completa. Se você está começando agora, nosso guia para iniciantes de Saros detalha as cores dos projéteis, a Armor Matrix e o medidor de Adrenaline para que suas primeiras runs não terminem em cinco minutos.








