Uma entrevista da MTV News de 2006 que voltou à tona coloca Satoru Iwata novamente sob os holofotes e mostra o quanto ele levava a sério a identidade criativa da Nintendo. Gravada durante o período que antecedeu a revelação do Nintendo Wii, a entrevista mostra um presidente genuinamente preocupado com a dependência excessiva da empresa em Mario e Zelda, em detrimento de ideias originais.
O que Iwata realmente disse sobre sequências de franquias
O cerne da preocupação de Iwata era simples: a Nintendo tinha uma responsabilidade com seus fãs, mas essa responsabilidade não era uma licença para "imprimir" sequências. Ele deixou claro que a Nintendo precisava "encontrar maneiras de inovar dentro daquela franquia" em vez de entregar continuações "mais do mesmo". Ele foi direto ao ponto: lançar sequências seguras não era o tipo de empresa que ele queria que a Nintendo fosse.
O detalhe é: isso é algo extremamente sincero para se dizer em 2006, quando tanto a Sony quanto a Microsoft competiam quase inteiramente no poder bruto de hardware e no reconhecimento de marca das franquias. Iwata apostava que o valor da Nintendo vinha da surpresa e da invenção, não apenas da familiaridade com a marca.
O Nintendo DS foi sua prova de conceito. Na entrevista, ele comentou sobre jogar Brain Training diariamente até que sua idade cerebral caísse para 27, um detalhe pessoal que diz muito sobre o quanto ele era "mão na massa" com os produtos que suas equipes estavam criando. Nintendogs, Brain Training e a interface touchscreen não eram sequências de nada. Eram apostas em públicos totalmente novos.
O Wii como um argumento de design
Iwata definiu o propósito do Wii na mesma entrevista com uma frase que continua atual: "Nosso foco principal tem sido criar um sistema que possa fazer coisas que os outros sistemas não conseguem." Ele disse isso através de um tradutor enquanto a Sony estava ocupada exibindo demos técnicas do PS3 na mesma E3. A Nintendo manteve o hardware do Wii atrás de um vidro. Iwata estava confortável em deixar o conceito respirar antes mesmo que as especificações fossem públicas.
Essa contenção foi deliberada. Os controles de movimento não eram um gimmick colado em um produto existente. Eles eram o produto, projetados para atrair pessoas que nunca tinham pegado em um controle antes. A filosofia não era sobre fazer um console melhor. Era sobre fazer um console diferente.
Como esse pensamento se reflete na produção moderna da Nintendo
Veja o que Breath of the Wild e Tears of the Kingdom realmente fizeram com a série Zelda. Ambos os jogos reconstruíram o design central da franquia do zero, em vez de apenas iterar no template de Ocarina of Time que definiu 20 anos de títulos. Esse é exatamente o tipo de inovação de franquia que Iwata descreveu, e ambos os jogos chegaram como alguns dos lançamentos mais comentados da história da Nintendo.
O mesmo padrão aparece em todo o catálogo da Nintendo. Super Mario Odyssey não tem nada a ver com a gameplay de New Super Mario Bros. O próprio Nintendo Switch, um console híbrido que não existia em nenhuma forma significativa antes de 2017, é agora uma das plataformas de jogos mais vendidas de todos os tempos. Super Nintendo World transformou Shigeru Miyamoto em algo próximo a um arquiteto de parques temáticos, estendendo o alcance criativo da Nintendo muito além dos jogos.
O próximo filme de Zelda está posicionado para seguir o embalo dos filmes de Mario da Illumination, que se tornaram verdadeiros sucessos de bilheteria. Nada disso parece uma empresa que recorreu ao lançamento de sequências quando as coisas ficaram confortáveis.
O que isso significa para o futuro da Nintendo
Iwata faleceu em 2015, mas a filosofia que ele descreveu naquela entrevista de 2006 não foi embora com ele. Shuntaro Furukawa, que lidera a Nintendo desde 2018, continuou impulsionando novos conceitos de hardware e resistiu à pressão de simplesmente lançar versões mais potentes de produtos existentes.
A verdadeira questão para os fãs da Nintendo agora é se esse padrão se manterá à medida que a IP da empresa se expande para filmes, parques temáticos e mobile. Mais franquias em mais lugares criam pressão para produzir volume. A preocupação de Iwata sobre sequências "mais do mesmo" parece mais relevante agora do que provavelmente parecia em 2006, e não o contrário.
Se você quer ver a filosofia criativa da Nintendo aplicada no nível do jogo agora, o guia para iniciantes de Yoshi and the Mysterious Book detalha como os sistemas de Discovery e Star do jogo incentivam os jogadores a engajar de maneiras que vão muito além do loop padrão de um platformer. Para uma visão mais ampla do que os lançamentos adjacentes à Nintendo estão fazendo de diferente, vale a pena ler o guia completo de Discoveries para Yoshi and the Mysterious Book. E se você estiver procurando por mais guias de jogos, esse é o lugar para começar.








