Um dos jogos mais comentados no Summer Game Fest deste ano foi Felt That: Boxing, desenvolvido pela Sans Strings. O evento, que teve mais de 50 milhões de visualizações em livestream, exibiu diversos títulos, mas Felt That: Boxing se destacou pelo conceito único e visuais impressionantes. O jogo traz marionetes digitais que parecem praticamente indistinguíveis de personagens live-action. Poucos dias após o lançamento do trailer, o jogo já tinha batido a marca de 100,000 wishlists na Steam, sinalizando um hype absurdo do público pela sua apresentação visual inovadora.
Uma nova abordagem para animação e fidelidade visual
O realismo em Felt That: Boxing vem de um pipeline de animação de ponta a ponta projetado para rodar inteiramente em tempo real. Sébastien Deguy, cofundador e CEO da Sans Strings, descreveu o sistema como algo construído com técnicas procedurais combinadas com animação baseada em física e renderização em tempo real, tudo rodando na Unreal Engine. Esse setup permite que os personagens digitais sejam animados instantaneamente em resposta ao input do usuário, eliminando o lag típico dos fluxos de trabalho de animação tradicionais.
Esse método dá aos artistas um controle direto sobre as marionetes, criando uma forma de animação muito mais natural e expressiva. Em vez de depender de vários departamentos e tempos de renderização longos, o sistema oferece feedback imediato, permitindo iterar e ajustar a build na hora. Até movimentos sutis e expressões faciais podem ser testados e refinados em tempo real.
Flexibilidade cross-media na Unreal Engine
Ryan Corniel, cofundador e líder criativo da Sans Strings, demonstra a abordagem da equipe através da série no YouTube, Gleeful Beasts. A série traz personagens excêntricos renderizados com a mesma tecnologia usada no jogo. Corniel começa o processo de design no ZBrush, cria simulações de cabelo no Houdini e junta tudo na Unreal Engine, onde a animação final acontece ao vivo. Ele usa motion controllers do headset Index da Valve para realizar os movimentos dos personagens diretamente, capturando uma animação espontânea e natural.
A capacidade de renderizar animações ao vivo significa que o conteúdo pode ser produzido muito mais rápido do que através de pipelines lineares tradicionais. O que normalmente levaria semanas para renderizar pode ser concluído em tempo real. Isso tem implicações não apenas para jogos, mas também para conteúdos web, vídeos curtos e mídia interativa. Como os personagens já existem na Unreal Engine, eles podem transitar entre mídias facilmente. Com os controles certos, um personagem criado para um vídeo pode virar parte de um jogo interativo sem precisar de trabalho extra de desenvolvimento.
Planos futuros para conteúdo interativo e linear
Após a recepção positiva de Felt That: Boxing, a Sans Strings busca expandir suas ofertas de conteúdo. A equipe está desenvolvendo uma série de TV em colaboração com a Stoopid Buddy Productions, cofundada pelo ator e produtor Seth Green. O objetivo é aplicar suas ferramentas de animação em tempo real para contar histórias mais longas. Conteúdos em vídeo apresentando os personagens do jogo também estão em desenvolvimento antes do lançamento oficial.
Nos próximos meses, a Sans Strings planeja aumentar sua equipe para dar suporte a esses projetos e refinar ainda mais seu pipeline de produção. Como parte da aceleradora de startups SR005, a empresa busca garantir investimento adicional até a apresentação do Demo Day em outubro.




