Zero Parades: For Dead Spies – Vale a pena jogar este RPG de espionagem?

Lançado em 21 de maio, o RPG de espionagem da ZA/UM traz escrita afiada, uma cidade imersiva e um sistema de falhas único que o diferencia de Disco Elysium.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

Zero Parades: For Dead Spies review ...
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ZA/UM retorna com seu novo título em 21 de maio de 2026, e as primeiras reviews confirmam que Zero Parades: For Dead Spies é um RPG genuinamente envolvente, mesmo que não consiga sair totalmente da sombra do seu antecessor.

Skill check system in action

Sistema de skill check em ação

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O que a ZA/UM construiu após a treta

O contexto aqui é importante. Após uma disputa judicial pública que separou muitas das mentes criativas por trás de Disco Elysium da ZA/UM, o estúdio enfrentou uma pergunta difícil: o que vem a seguir? Zero Parades é a resposta, e o contexto molda como você interpreta cada decisão de design no jogo.

O jogo acompanha Hershel Wilk, codinome Cascade, uma espiã da agência de inteligência chamada Operant Bureau, que acorda no chão de um apartamento imundo na cidade de Portofiro. Sua parceira de missão, codinome Pseudopod, está morta em uma cadeira. Uma nota fiscal de meias e um cartão de visitas escrito "Tudo o que você precisa é de um milagre" são as únicas pistas. Soa familiar? Sim, o início ecoa bastante Disco Elysium, e isso é tanto a maior força de Zero Parades quanto seu problema mais persistente.

Um sistema de espionagem que recompensa o fracasso

O lance é o seguinte: onde Zero Parades realmente se diferencia do seu antecessor é na mecânica. O sistema de skills usa três faculdades principais: Action, Relation e Intellect, cada uma dividida em cinco skills que você pode dar upgrade. Shadowplay controla furtividade e roubo. Grey Matter lida com lógica e reconhecimento de padrões. A estrutura é familiar, mas o que a ZA/UM adicionou por cima é genuinamente interessante.

Cada faculdade está ligada a uma condição. Action liga-se a Fatigue, Relation a Anxiety, Intellect a Delirium. Essas barras de "pseudo-vida" sobem e descem com base no que você faz e presencia. Encontrar sua parceira morta faz sua ansiedade disparar. Consumir cigarros, álcool ou refrigerantes pode regular esses estressores, mas reduzir um geralmente significa aumentar outro. Se qualquer condição ultrapassar o limite, uma das suas skills de faculdade é reduzida.

O segredo aqui é que você pode forçar uma condição para cima propositalmente para ganhar um terceiro dado em um skill check, trocando estabilidade a longo prazo por uma vantagem imediata. É muito mais gamificado do que qualquer coisa em Disco Elysium, e encaixa perfeitamente na fantasia de jogar com uma agente treinada que consegue superar seus limites.

O fracasso, no entanto, é a verdadeira filosofia de design. Skill checks perdidos não travam as quests; eles as redirecionam. Uma interação mal sucedida abre um caminho completamente diferente para o mesmo problema. As quests se sobrepõem e se cruzam de uma forma que parece orgânica, com personagens que você conheceu por um motivo reaparecendo inesperadamente por outro.

Portofiro's Bootleg Bazaar

Bootleg Bazaar de Portofiro

Portofiro como uma arena política viva

A cidade de Portofiro é onde Zero Parades recebe os maiores elogios. Ela fica na intersecção de três forças ideológicas rivais: o comunista Superbloc (lar de Hershel), o tecnofascista Illuminated Empire (La Luz) e qualquer espaço que exista entre eles. Essa tensão não é abstrata. Você vê isso em um mercado onde crianças assistem a um desenho animado de Luzian carregado de propaganda sutil. Você vê isso em um vendedor de roupas cujo pai desapareceu após cair em teorias da conspiração, e em um homem atolado em dívidas perseguindo tendências de moda importadas de La Luz.

O texto faz comparações claras com a ficção de espionagem moralmente ambígua de John le Carré, mas não se prende apenas a esse registro. É afiado, ocasionalmente muito engraçado e disposto a misturar geopolítica com surrealismo, embora os momentos surrealistas às vezes pareçam incluídos apenas porque funcionaram em Disco Elysium, e não porque se encaixam no tom de Zero Parades. Uma sequência envolvendo uma máquina de fax descrita no estilo de um ritual de possessão demoníaca é o exemplo mais claro do jogo forçando sua própria identidade.

As vozes das skills compartilham muito do mesmo registro, que é a outra fraqueza notável. Em Disco Elysium, cada skill parecia um personagem distinto. Aqui, elas são amplamente intercambiáveis, em parte porque a atuação da dubladora Boo Miller não diferencia muito os pensamentos internos de Hershel, e em parte porque o texto não força essas distinções o suficiente.

A comparação com Disco Elysium é real, mas não é toda a história

Zero Parades escorrega na imitação às vezes, mas ainda é um RPG excelente e ricamente detalhado. O início do jogo, sua perspectiva isométrica, seu design sem combate, sua estrutura verbosa focada em diálogos, tudo isso sinaliza de onde a ZA/UM veio. O estúdio não esconde essa linhagem.

O que muitos jogadores deixam passar nas primeiras impressões é o quanto o sistema de condições e o design de fracasso ramificado realmente mudam a gameplay. Disco Elysium era mais livre e poético. Zero Parades é mais estruturado e sistêmico. Nenhuma das abordagens está errada, mas elas produzem experiências significativamente diferentes.

Hershel é uma protagonista envolvente, assombrada por uma missão passada que deu errado, deixando sua equipe na mão e a enviando para um trabalho de escritório no Freezer. Os riscos pessoais parecem reais, e o elenco ao redor dela em Portofiro é muito bem construído.

Para os jogadores que querem tirar o máximo proveito do design de quests ramificadas de Portofiro, a coleção de guias Zero Parades: For Dead Spies guides é o lugar certo para começar assim que o jogo for lançado em 21 de maio.

Relatórios

atualizado

9 de junho, 2026

publicado

9 de junho, 2026

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