O sucessor de ZA/UM para Disco Elysium chega em 21 de maio de 2026, e as primeiras análises confirmam que Zero Parades: For Dead Spies é um RPG genuinamente envolvente, mesmo que não consiga escapar totalmente da sombra do seu antecessor.

Sistema de skill check em ação
O que a ZA/UM construiu após a treta
O contexto aqui é fundamental. Após uma disputa judicial muito pública que separou várias das mentes criativas por trás de Disco Elysium da ZA/UM, o estúdio encarou uma pergunta difícil: o que vem a seguir? Zero Parades é a resposta, e esse contexto molda como você enxerga cada decisão de design no jogo.
O jogo acompanha Hershel Wilk, codinome Cascade, uma espiã de uma agência de inteligência chamada Operant Bureau, que acorda no chão de um apartamento imundo na cidade de Portofiro. Sua parceira de missão, codinome Pseudopod, está morta em uma cadeira. Uma nota fiscal de meias e um cartão de visitas escrito "Tudo o que você precisa é de um milagre" são as únicas pistas. Soa familiar? Sim, o início ecoa bastante Disco Elysium, e isso é tanto a maior força de Zero Parades quanto seu problema mais persistente.
Um sistema de espionagem que recompensa o erro
O lance é o seguinte: onde Zero Parades realmente se diferencia do seu antecessor é nas mecânicas. O sistema de skills usa três faculdades principais: Action, Relation e Intellect, cada uma dividida em cinco skills que você pode dar upgrade. Shadowplay comanda a furtividade e o roubo. Grey Matter cuida da lógica e reconhecimento de padrões. A build é familiar, mas o que a ZA/UM adicionou por cima é genuinamente interessante.
Cada faculdade está ligada a uma condição. Action liga-se a Fatigue, Relation a Anxiety, Intellect a Delirium. Essas barras de "pseudo-vida" sobem e descem dependendo do que você faz e presencia. Encontrar sua parceira morta dispara sua ansiedade. Consumir cigarros, álcool ou refrigerantes pode regular esses estressores, mas baixar um nível geralmente significa subir outro. Se qualquer condição ultrapassar o limite, uma das suas skills de faculdade é reduzida.
O pulo do gato aqui é que você pode forçar deliberadamente uma condição para ganhar um terceiro dado em um roll de skill check, trocando estabilidade a longo prazo por uma vantagem imediata. É muito mais gamificado do que qualquer coisa em Disco Elysium, e encaixa perfeitamente na fantasia de jogar com uma operadora treinada que consegue superar seus limites.
O erro, no entanto, é a verdadeira filosofia de design. Skill checks falhos não travam as quests; eles as redirecionam. Uma interação mal sucedida abre um caminho completamente diferente para o mesmo problema. As quests se sobrepõem e se cruzam de formas que parecem orgânicas, não forçadas, com personagens que você conheceu por um motivo reaparecendo inesperadamente por outro.

Bootleg Bazaar de Portofiro
Portofiro como uma arena política viva
A cidade de Portofiro é onde Zero Parades ganha seus maiores elogios. Ela fica na intersecção de três forças ideológicas rivais: o Superbloc comunista (lar de Hershel), o Illuminated Empire tecnofascista (La Luz) e qualquer espaço que exista entre eles. Essa tensão não é abstrata. Você vê isso em um mercado onde crianças assistem a um desenho animado de Luzian carregado de propaganda sutil. Você vê isso em um vendedor de roupas cujo pai desapareceu após cair em teorias da conspiração, e em um homem atolado em dívidas tentando acompanhar as tendências de moda importadas de La Luz.
O roteiro traça comparações claras com a ficção de espionagem moralmente ambígua de John le Carré, mas não se prende apenas a esse registro. É afiado, ocasionalmente muito engraçado e disposto a misturar geopolítica com surrealismo, embora os momentos surrealistas às vezes pareçam incluídos apenas porque funcionaram em Disco Elysium, e não porque se encaixam no tom de Zero Parades. Uma sequência envolvendo uma máquina de fax descrita no estilo de um ritual de possessão demoníaca é o exemplo mais claro do jogo forçando sua própria identidade.
As vozes das skills compartilham muito do mesmo registro, que é a outra fraqueza notável. Em Disco Elysium, cada skill parecia um personagem distinto. Aqui, elas são amplamente intercambiáveis, em parte porque a atuação do dublador Boo Miller não diferencia muito os pensamentos internos de Hershel, e em parte porque o roteiro não força essas distinções o suficiente.
Zero Parades lança para PC em 21 de maio de 2026. Nenhum lançamento para consoles foi anunciado.
A comparação com Disco Elysium é real, mas não é toda a história
O analista Richard Wakeling do GameSpot foi direto: Zero Parades tropeça na imitação às vezes, mas ainda é um RPG excelente e ricamente detalhado. É uma leitura justa. O início do jogo, sua perspectiva isométrica, seu design sem combate, sua estrutura verbosa focada em diálogos, tudo sinaliza de onde a ZA/UM veio. O estúdio não esconde essa linhagem.
O que a maioria dos jogadores deixa passar nas primeiras impressões é o quanto o sistema de condições e o design de falhas ramificadas realmente mudam a gameplay. Disco Elysium era mais livre e poético. Zero Parades é mais estruturado e sistêmico. Nenhuma das abordagens está errada, mas elas produzem experiências significativamente diferentes.
Hershel é uma protagonista envolvente, assombrada por uma missão passada que deu errado, deixou sua equipe na mão e a enviou para um trabalho de escritório no Freezer. Os riscos pessoais parecem reais, e o elenco ao redor dela em Portofiro é muito bem construído.
Para os jogadores que querem tirar o máximo proveito do design de quests ramificadas de Portofiro, a coleção de guias Zero Parades: For Dead Spies guides é o lugar certo para começar assim que o jogo for lançado em 21 de maio.







