
Aprenda como funcionam as necessidades no Paralives, desde barras básicas de fome e sono até extras de personalidade que afetam seus Parafolk.

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Gerenciar o bem-estar dos seus Parafolk em Paralives é muito mais complexo do que um simples ciclo de fome e sono. O sistema de Necessidades rastreia tudo, desde a sobrevivência básica até estados específicos de personalidade que podem liberar perks reais de gameplay, e deixar qualquer uma delas cair demais traz consequências que vão desde um humor ruim até, no pior dos casos, a morte. Aqui está tudo o que você precisa saber para manter seus Parafolk saudáveis, felizes e performando no seu melhor.
As Necessidades aparecem na aba de pensamentos da interface do personagem como uma fileira de barras, cada uma dividida em 10 cartuchos. A cor de cada barra indica o status atual de relance: verde significa que a Necessidade está satisfeita, amarelo significa que é urgente e precisa de atenção em breve, e vermelho significa que é crítica. Cartuchos vazios aparecem em azul escuro e recarregam conforme você atende à Necessidade.

Aba de Necessidades no Modo Live
Algumas Necessidades seguem um cronograma flexível em vez de drenar em uma taxa constante. Fome e Sono são os exemplos mais claros: o sistema foi projetado para imitar padrões como três refeições por dia, o que facilita sincronizar vários Parafolk na mesma casa. Se todos sentem fome na hora do jantar, você não precisa ficar fazendo malabarismo com cinco horários de alimentação diferentes ao mesmo tempo.
Desde a fase de vida Child até Elder, todo Parafolk compartilha as mesmas 4 Necessidades fundamentais, independentemente da personalidade ou estilo de jogo.
| Necessidade | O que a esgota | Pode causar morte? |
|---|---|---|
| Hunger | Passagem do tempo, falta de acesso a comida | Sim, inanição |
| Sleep | Passagem do tempo, ficar acordado | Sim, exaustão |
| Bathroom | Passagem natural do tempo | Não |
| Hygiene | Tempo, exercícios, tarefas de limpeza | Não |
Hunger e Sleep são as duas que você realmente não pode ignorar. Ambas podem matar um Para se ficarem completamente esgotadas. A geladeira resolve a Hunger; uma cama resolve o Sleep. Bathroom e Hygiene não vão acabar com a vida do seu Para, mas deixá-las zerar vai destruir as Emoções deles, o que afeta como eles interagem com os outros e como seus Together Cards funcionam nos relacionamentos.
É aqui que o sistema fica realmente interessante. Paras com certos traços de personalidade de Vibe ou Social ganham Necessidades adicionais além das quatro principais. Elas não substituem nada; elas acumulam. Um Para com a Vibe Jester e o perk Social Good at Being Alone acaba gerenciando 6 Necessidades no total.

Necessidades de personalidade acumulam nas barras principais
Aqui está um resumo de cada Necessidade dependente de personalidade atualmente no jogo:
| Necessidade | Traço Relacionado | Detalhe Chave |
|---|---|---|
| Energy Surplus | Energetic (Vibe) | Recarrega com sono ou subindo de nível em Skills; libera perks poderosos; permite cochilos (custa 2 cartuchos) |
| Fun | Jester (Vibe) | Sempre presente para Jesters; também aparece temporariamente para qualquer Para que fique entediado por muito tempo |
| Grump | Grumpy (Vibe) | Precisa ficar cheia, não vazia; drena se o Para ficar entediado |
| Me Time | Good at Being Alone (Social) | Drena enquanto está perto de outros, recarrega durante tempo sozinho |
| Need to Move | Energetic (Vibe) | Manter-se ativo melhora a velocidade de aprendizado e a chance de sucesso quando cheia |
| Peace | Peaceful (Vibe) | Recarrega através de devaneios |
Algumas coisas importantes para notar aqui. Grump funciona ao contrário de todas as outras Necessidades: você quer que ela fique cheia, não vazia, porque um Para Grumpy que não está "rabugento o suficiente" fica estressado. Energy Surplus fica em uma posição diferente na UI, aparecendo ao lado das Emoções em vez de acima delas. E Fun é única, pois pode aparecer para qualquer Para temporariamente, não apenas para Jesters, sempre que o tédio bater.
Bebês e Toddlers usam um conjunto de Necessidades completamente separado, e a principal diferença é a dependência: eles não conseguem suprir a maioria dessas Necessidades sozinhos. Um Parafolk adolescente ou mais velho precisa intervir em quase tudo.

Necessidades de bebês exigem a ajuda de um cuidador
As Necessidades para essas fases de vida são Hunger, Sleep, Bathroom, Hygiene e Affection. Essa última é exclusiva desse grupo etário. Bebês e Toddlers que não recebem interação regularmente se sentirão deixados de lado, então o gerenciamento passivo não é suficiente.
Uma distinção importante: bebês e Toddlers não podem morrer de inanição ou exaustão como os Paras mais velhos. Os riscos são menores, mas o gerenciamento é mais prático, já que eles dependem inteiramente da sua atenção ativa.
Toddlers têm um pouco mais de independência que os bebês. Eles podem pegar comida sozinhos e usar o penico, mas o jogo ainda recomenda colocá-los em uma cadeira alta para uma alimentação adequada. Bebês são totalmente dependentes para tudo.
Negligenciar uma Necessidade tem um efeito cascata. A maioria das consequências atinge as Emoções primeiro, e Emoções ruins se espalham para interações sociais e mecânicas de relacionamento. Um Para em um estado emocional ruim performa pior no trabalho, o que se conecta diretamente aos sistemas de progressão abordados no guia de carreira de Paralives.
Além das Emoções, existem casos extremos onde as Necessidades são marcadas como ignoradas pelo próprio jogo. Incêndios na casa suprimem todas as Necessidades padrão em favor do aviso de sobrevivência. Pegar um vírus na escola ou no trabalho pode suprimir a Necessidade de Hunger até que o Para se recupere. Isso não são bugs; são escolhas de design intencionais para evitar que a simulação exija que você alimente um Para que está pegando fogo.
No limite, ignorar Hunger ou Sleep por tempo suficiente matará seu Para. O jogo é explícito sobre isso nas descrições das Necessidades.
No lançamento do Early Access, os Parafolk não controlados pelo jogador não possuem Necessidades ativas. O jogo não rastreia ou atualiza as barras deles. NPCs ocasionalmente usarão banheiros ou comerão, mas isso é tratado como animações de ociosidade em vez de suprimento real de Necessidades. Eles não têm estados urgentes e não se comportarão como os Paras da sua casa.
Esta é uma decisão deliberada de performance dos desenvolvedores, não um descuido. Isso significa que você não verá um vizinho desmaiar de exaustão no seu lote, mas também significa que o comportamento dos NPCs em relação à comida e sono nem sempre é realista.
As Necessidades são um recurso modificável em Paralives, e Necessidades personalizadas criadas pela comunidade podem ser baixadas através do Steam Workshop. Os desenvolvedores confirmaram que o sistema de Necessidades é aberto para modding, então a lista de Necessidades disponíveis provavelmente crescerá além do que vem no jogo base conforme a comunidade de modding se desenvolver.
Manter as 4 Necessidades principais verdes é o básico. Onde o sistema recompensa a atenção é nas Necessidades dependentes de personalidade, particularmente Energy Surplus para Paras Energetic, que libera perks e permite cochilos quando cheia. Montar um Parafolk em torno de uma Vibe que gera mecânicas de Necessidade úteis é uma estratégia legítima, não apenas uma escolha de roleplay.
Para uma visão completa de como os traços, skills e rotinas diárias dos seus Parafolk se conectam, a coleção de guias de Paralives cobre tudo, desde o modo build até carreiras e relacionamentos em detalhes.