A Tactical Adventures construiu o Solasta original com uma promessa: se uma regra existe no D&D 5e, ela pertence ao jogo. Solasta II leva esse compromisso além com uma implementação significativamente expandida da Ready Action, uma mecânica que Baldur's Gate 3 cortou completamente. Para os jogadores que querem extrair cada gota de profundidade tática do combate em turnos, isso é um grande diferencial.
O que é Ready Action no D&D e em Solasta II?
Todo personagem no combate estilo D&D recebe três recursos principais por turno: um Move, uma Action e uma Bonus Action. Existe também um quarto recurso chamado Reaction, que é disparado em resposta a algo que outra criatura faz (o exemplo clássico é um Attack of Opportunity quando um inimigo se afasta de você).
A Ready Action permite que você adie sua Action intencionalmente. Em vez de agir no seu turno, você declara uma condição de disparo e uma resposta preparada. Quando esse gatilho ocorre antes do início do seu próximo turno, você gasta sua Reaction para executar a ação pré-declarada. Se o gatilho nunca acontecer, sua Reaction e sua Action são perdidas.
Esse é o principal trade-off que torna a Ready Action uma decisão tática genuína, em vez de um bônus gratuito. Fazer essa regra funcionar em um videogame exigiu uma engenharia pesada, porque o leque de gatilhos possíveis em uma mesa de RPG é essencialmente ilimitado.
Como Solasta II expande a Ready Action em comparação ao original?
O primeiro Solasta manteve a Ready Action limitada: você podia preparar um melee attack, um ranged attack ou um spell cantrip. Isso cobria o básico, mas deixava de fora uma grande parte do que os conjuradores realmente querem fazer.
Solasta II expande isso em etapas, liberando capacidades gradualmente:
- No lançamento do early access: A Ready Action funciona com ataques de arma (melee e ranged), spell cantrips e single-target spells
- Expansão planejada: Area of Effect (AoE) spells e multi-target spells serão adicionados com o tempo
- Suporte de cura: Personagens agora podem preparar Cure Wounds para disparar no momento em que um aliado ferido entrar no alcance
Esse caso de uso de cura é um território genuinamente novo. Ser capaz de configurar uma cura reativa baseada no posicionamento do aliado transforma seu personagem de suporte em algo mais próximo de um médico de campo que age por instinto, em vez de esperar passivamente pelo seu turno.
Por que Baldur's Gate 3 ignorou a Ready Action completamente?
A Larian Studios fez uma escolha de design deliberada. BG3 nunca tentou ser um simulador estrito de D&D 5e. Ele mistura o ruleset com os próprios sistemas da Larian, e cortar a Ready Action foi quase certamente uma decisão para manter o combate acessível e evitar as dores de cabeça de casos extremos que a regra cria.
Essas dores de cabeça são reais. O sistema de gatilhos no jogo de mesa é aberto o suficiente para que disputas surjam constantemente. Você pode preparar uma magia que exige concentração? O que conta como um gatilho válido? A ação preparada dispara antes ou depois que o evento de gatilho é resolvido?
Implementar isso em um videogame significa definir limites onde o jogo de mesa não tem nenhum. O lançamento em fases (magias de alvo único primeiro, AoE depois) reflete exatamente essa restrição. Os desenvolvedores estão construindo uma implementação mais completa enquanto mantêm cada etapa gerenciável.
Como usar a Ready Action efetivamente no combate
O princípio básico é simples: a Ready Action troca a eficiência da economia de ações agora por uma vantagem posicional ou de tempo depois. Veja quando vale a pena fazer essa troca.
Configurando ataques corpo a corpo reativos
Se seu fighter ou paladin joga cedo na iniciativa, mas o inimigo ainda está fora do alcance corpo a corpo, avançar e atacar imediatamente te coloca em uma posição pior do que avançar e esperar. O inimigo fechará o gap no turno dele. Com a Ready Action, você define seu gatilho como "quando o inimigo chegar a 5 pés" e sua resposta preparada como um ataque de arma. O inimigo caminha para dentro da sua lâmina em vez de ganhar uma aproximação gratuita.
Isso não é um exploit. É o uso pretendido da regra: recompensar a paciência tática em vez da ação reflexiva.
Preparando magias para controle de alvo único
Com magias de alvo único agora suportadas no lançamento, os conjuradores têm opções reais. Hold Person preparado com o gatilho "quando o mago começar a conjurar" pode neutralizar um conjurador inimigo antes que a magia dele seja resolvida. Inflict Wounds preparado para quando um aliado flanqueador empurrar um inimigo para o alcance transforma uma magia de toque corpo a corpo, normalmente arriscada, em um contra-ataque punitivo.
A limitação para lembrar: você está gastando um spell slot para configurar isso e, se o gatilho nunca disparar, esse slot já era. Use a Ready Action com magias quando tiver alta confiança de que o gatilho ocorrerá.
Curando em um gatilho
O exemplo de Cure Wounds representa o uso mais voltado para suporte do sistema expandido. Posicione seu cleric ou paladin dentro do alcance de conjuração de um aliado caído ou com pouca vida, prepare Cure Wounds e defina o gatilho como o aliado se movendo para adjacente. Isso permite que seu healer aja de forma reativa sem queimar seu turno inteiro em uma cura que talvez ainda não fosse necessária.
Para jogadores que passaram tempo no combate do early access de Solasta II, as mudanças no ruleset de 2024 adicionam contexto sobre como a Ready Action se encaixa na economia de ações mais ampla. O guia de combate de Solasta 2 da NeonLightsMedia cobre as mudanças mecânicas em detalhes para jogadores que querem a visão completa.
Quais são os limites e riscos da Ready Action?
A Ready Action não é uma escolha estritamente superior. O custo de oportunidade é real:
- Você perde sua Action se o gatilho nunca disparar. Um inimigo que se move de forma imprevisível, ou uma condição de gatilho que você definiu muito restritamente, significa um turno desperdiçado.
- Sua Reaction é consumida. Isso bloqueia outras habilidades baseadas em Reaction pelo resto da rodada, incluindo Attacks of Opportunity.
- O risco de concentração se aplica a magias preparadas. Sofrer dano enquanto segura uma magia de concentração preparada exige um Constitution saving throw.
- O gatilho deve ser específico. O jogo exige uma condição definida, não um "sempre que eu quiser" aberto.
Para a lista completa de mudanças mecânicas que afetam a economia de ações em Solasta II, as patch notes na Wiki de Solasta 2 acompanham as atualizações conforme o período de early access progride.

Recurso de Reaction após Ready Action
Montando uma build de party focada em Ready Action
A Ready Action se torna significativamente mais forte quando toda a sua party se coordena em torno dela, em vez de um único personagem usá-la isoladamente.
- Rogues se beneficiam de ataques preparados porque seu Sneak Attack dispara em qualquer ataque que acerta, incluindo um preparado, desde que as condições sejam atendidas.
- Clerics e Paladins tiram o maior proveito do caso de uso de suporte de cura expandido.
- Wizards e Sorcerers se beneficiarão mais quando a preparação de AoE chegar, configurando gatilhos de fireball para quando inimigos se agruparem.
- Fighters usando Action Surge podem preparar um ataque e ainda ter recursos disponíveis para o próximo turno se o gatilho disparar cedo.
Para mais guias táticos sobre Solasta II e outros RPGs, navegue pela biblioteca completa de guias para encontrar builds, breakdowns de classes e walkthroughs de combate.


