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The Finals Season 11 Tier List: Every Class and Weapon Ranked

THE FINALS: Melhores armas na tier list da Season 12

Compare 38 armas em THE FINALS, escolha a melhor para sua classe e veja por que a AKM supera a FCAR para Médios.

Escrito por
Nuwel
Atualizado
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13 min
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Intermediário
Tier list de armas de THE FINALS: como as 38 armas se classificam?

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As melhores armas em THE FINALS são a M11 para a classe Light, AKM para a Medium e ShAK-50 para a Heavy na Season 12, patch 12.0.0. Se você quer a melhor arma para Medium, comece com a AKM: seu pente de 34 balas e o tempo de 1,10 segundos para abater um Medium com tiros no corpo dão a ela uma vantagem sobre a FCAR.

Essas recomendações têm limites. A M11 exige lutas de curta distância, a ShAK-50 tem apenas 20 balas e a AKM não é sua opção mais forte para todas as distâncias. Escolha uma arma que se encaixe nas lutas que você pretende enfrentar, em vez de focar apenas em um número.

Tier list de armas de THE FINALS: como as 38 armas se classificam?

THE FINALS tem 38 armas exclusivas por classe, incluindo opções corpo a corpo: 13 para Light, 13 para Medium e 12 para Heavy. A tabela abaixo classifica cada arma dentro desse sistema de classes, então uma arma S-tier de Light não é uma alternativa que você pode equipar em um Medium.

TierArmas LightArmas MediumArmas Heavy
SM11AKMShAK-50
AARN-220, XP-54, V9S, LH1FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23
B93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing KnivesCerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556BFR Titan, Sledgehammer
CSR-84, SH1900, Sword, DaggerDual Blades, Riot ShieldFlamethrower
DNenhumaNenhumaMGL32, Spear

Armas S-tier são os melhores pontos de partida para suas classes. Armas A-tier oferecem alternativas competitivas, muitas vezes com um alcance ou preferência de mira mais claros. Escolhas B-tier exigem um posicionamento ou execução mais cuidadosos, enquanto armas C e D-tier trazem restrições práticas maiores.

O que significa o tempo de abate (TTK) aqui?

As comparações usam o tempo de abate (TTK) com tiros no corpo, assumindo que cada disparo conecta sem queda de dano. Um alvo Medium tem 250 HP; o patch 12.0.0 coloca o Light com 175 HP e o Heavy com 325 HP.

ClasseMelhor escolha inicialAlcance efetivoPenteTTK contra Medium
LightM11Curto400,90 segundos
MediumAKMMédio341,10 segundos
HeavyShAK-50Médio201,14 segundos

Qual é a melhor arma Medium em THE FINALS?

A AKM é a melhor arma versátil para Medium no patch 12.0.0. Ela abate um Medium com vida cheia em 1,10 segundos com tiros no corpo, comparado aos 1,13 segundos da FCAR, e te dá 34 balas em vez de 25.

A diferença no tempo de abate é pequena. As 9 balas extras são o motivo mais forte para escolher a AKM se você costuma errar tiros ou se recargas frequentes estão te custando lutas.

Como as melhores armas Medium se comparam?

ArmaTierDano no corpoPenteTTK vs MediumTTK vs HeavyMelhor para
AKMS21341,10 segundos1,50 segundosCombate geral de média distância
FCARA23251,13 segundos1,58 segundosJogadores confortáveis com pente menor
P90A15501,07 segundos1,40 segundosDuelos de curta a média distância
Chimera XBA47151,15 segundos1,38 segundosTiros precisos contra alvos Heavy
CB-01 RepeaterA8881,54 segundos2,31 segundosSegurar linhas de visão longas
FAMASA24271,20 segundos1,52 segundosJogadores que preferem disparo em rajada

Por que a AKM supera a FCAR?

A posição atual da AKM segue duas melhorias anteriores: a Season 10 aumentou seu pente de 32 para 34, e o patch 11.6.0 elevou o dano no corpo de 20 para 21. O patch 12.0.0 não trouxe mudanças diretas para a AKM.

A FCAR continua sendo uma escolha A-tier, especialmente se o manuseio dela já te agrada. Sua última mudança direta foi uma redução na cadência de tiro de 540 para 530 RPM no patch 11.0.0, então a antiga alegação de que a Season 11 a buffou precisa ser corrigida.

AKM selecionada como arma principal em um loadout de Medium

Setup de AKM para lutas de média distância

Quando você deve escolher a P90 ou Chimera XB?

Escolha a P90 se você quer uma arma que perdoa erros em lutas de curta a média distância. Seu pente de 50 balas te dá mais margem para errar, e o patch 12.0.0 aumentou seu dano no corpo de 14 para 15. Seu baixo dano por bala é uma desvantagem contra times que recebem cura.

Escolha a Chimera XB se você consegue fazer um pente de 15 balas valer a pena. Seu dano aumentou de 45 para 47 no patch 12.0.0, reduzindo os tiros no corpo necessários contra um Heavy de 325 HP de 8 para 7. Seu abate de Heavy em 1,38 segundos é mais rápido que o da AKM ou FCAR nas condições de comparação.

P90 destacada entre as opções de armas Medium

P90 oferece um pente de 50 balas

Quais armas Medium servem para funções especialistas?

A CB-01 Repeater é a opção para longas distâncias. O patch 12.0.0 aumentou o dano no corpo de 84 para 88, permitindo que 2 tiros no corpo eliminem um Light de 175 HP antes da queda de dano. Seus abates mais lentos contra Medium e Heavy explicam por que ela fica abaixo da AKM para uso geral.

Para lutas de curta distância, a Model 1887 é a alternativa de escopeta A-tier. A Cerberus 12GA fica no tier B porque sua capacidade de 3 balas torna ataques de curta distância mal-sucedidos particularmente caros.

A R.357 recompensa tiros precisos com 152 de dano na cabeça após o buff do patch 12.0.0, mas seu pente de 6 balas é exigente. A Pike-556 agora causa 50 de dano no corpo, o suficiente para eliminar um Medium de 250 HP em 5 tiros antes da queda de dano. Ambas continuam sendo escolhas especialistas B-tier, em vez da recomendação padrão.

Tier list de classes: qual função se encaixa na Season 12?

Medium é a escolha de suporte mais clara, Heavy fornece ferramentas defensivas e pressão constante, e Light favorece mobilidade e flanqueamento. O patch 12.0.0 também mudou sua durabilidade: Light ganhou 25 HP, enquanto Heavy perdeu 25 HP.

ClasseVidaPrincipais pontos fortesArma recomendada
Medium250 HPCura, revives e movimentação de timeAKM
Heavy325 HPGadgets defensivos, destruição estrutural e fogo constanteShAK-50
Light175 HPReposicionamento, flancos e pressão de curta distânciaM11
Escolhas de especialização da classe Light
Escolhas de especialização da classe Light

O que torna o Medium a espinha dorsal do suporte?

Healing Beam, Defibrillator e Jump Pad dão ao Medium uma função de time direta: restaurar vida, reviver aliados e fornecer movimentação vertical. A AKM permite que você contribua com dano de média distância sem precisar escolher uma arma especialista restrita.

Medium também tem alternativas além da cura. Shockwave oferece uma especialização de execução mais alta, Dematerializer apoia o reposicionamento e abordagens inesperadas, e Guardian Turret favorece setups defensivos. Healing Beam é o ponto de partida sensato se sua prioridade é manter os aliados vivos.

Vale a pena usar dois Heavies na Season 12?

Uma composição com dois Heavies pode focar na defesa do cashout, mas as escolhas de armas devem corresponder ao espaço que você precisa cobrir. A ShAK-50 lida com lutas de média distância, enquanto a SA1216 é mais adequada para salas de curta distância.

O valor defensivo do Heavy vem de suas ferramentas tanto quanto de seus 325 HP:

  • Dome Shield: fornece proteção enquanto você contesta ou defende um cashout.
  • C4: apoia a invasão e defesa de cashout através da destruição estrutural.
  • RPG-7: entrega dano explosivo à distância contra inimigos e estruturas.
  • Barricade: cria uma parede defensiva para controlar pontos de estrangulamento.

Mesh Shield é a opção de especialização defensiva, enquanto Winch Claw foca em isolar alvos. Charge N Slam serve para fechar a distância e quebrar estruturas. Escolha a especialização para o trabalho que você precisa realizar, em vez de tratar todo setup de Heavy como intercambiável.

Você deve jogar de Light na Season 12?

Escolha Light se você quer mobilidade e flanqueamento, mas lembre-se que 175 HP ainda é a menor reserva de vida. Cloaking Device apoia a ocultação, Grappling Hook apoia a travessia e Evasive Dash favorece o movimento agressivo.

Light também tem utilidade para o time. Gateway apoia o reposicionamento, Glitch Grenade desativa especializações e gadgets inimigos, e H+ Infuser pode curar aliados à distância. Um loadout de Light pode contribuir com muito mais do que apenas um ângulo extra no mesmo tiroteio.

Mobilidade do Grappling Hook da classe Light
Grappling Hook para mobilidade de Light

Quais armas de Light você deve usar?

A M11 é a melhor arma de Light para dano de curta distância, com um pente de 40 balas e um abate de 0,90 segundos contra Mediums com tiros no corpo. Escolha-a quando você puder chegar consistentemente perto. Pule-a se preferir segurar ângulos mais longos.

A XP-54 ainda vale a pena?

A XP-54 continua sendo tier A porque oferece alcance de curta a média distância com recuo muito baixo. O patch 12.0.0 reduziu seu pente de 36 para 34 sem mudar o dano ou a cadência, então ela ainda é uma alternativa forte se a restrição de alcance da M11 te incomoda.

A ARN-220 é outra opção A-tier para lutas de média distância. Suas melhorias no patch 11.6.0 elevaram a cadência de 725 para 750 RPM e reduziram a duração da recarga rápida de 0,75 para 0,66 segundos. Escolha-a quando quiser um alcance de engajamento mais amplo em vez do foco em curta distância da M11.

Loadout de XP-54 para a classe Light
Loadout de XP-54 para jogadores de Light

O que aconteceu com a LH1 e as opções corpo a corpo?

A LH1 continua sendo tier A para jogadores precisos, mas o patch 12.0.0 cortou o dano no corpo de 44 para 40. A queda de dano agora começa em 35 metros em vez de 50 metros, tornando as antigas recomendações de longa distância menos aplicáveis. Seu multiplicador de 2x na cabeça ainda recompensa a precisão.

A Sword caiu para o tier C após seu dano primário preciso cair de 110 para 100 e seu avanço (lunge) encurtar de 4,25 para 4 metros. A Dagger também é tier C: o patch 12.0.0 encurtou o alcance do seu ataque primário e do Backstab para 4,25 metros, mesmo com a melhoria no dano base e duração do ataque do Backstab.

A SR-84 é uma escolha especialista de longa distância, não uma arma padrão de Light. Seu dano atual de 122 no corpo e 244 na cabeça não elimina um Medium de 250 HP com um único tiro.

Quais armas de Heavy você deve usar?

A ShAK-50 é o ponto de partida S-tier do Heavy, com um abate de 1,14 segundos contra Mediums com tiros no corpo. Seu pente de 20 balas é a principal limitação, então a Lewis Gun e a M60 valem a consideração se a capacidade de munição for mais importante para você.

ArmaTierPenteTTK vs MediumMelhor para
ShAK-50S201,14 segundosDano de média distância
Lewis GunA471,15 segundosFogo constante versátil
M60A701,20 segundosSequências de disparo mais longas
SA1216A160,95 segundosSalas de cashout de curta distância
M134 MinigunA3000,88 segundosPressão constante de curta distância

Você deve escolher a Lewis Gun ou M60?

Escolha a Lewis Gun para uma opção equilibrada de média distância. O patch 12.0.0 aumentou sua cadência de 500 para 520 RPM, e seu pente de 47 balas oferece substancialmente mais capacidade que a ShAK-50.

Escolha a M60 se ficar sem munição é seu problema recorrente. Seu pente de 70 balas suporta pressão constante, e o patch 12.0.0 elevou sua cadência de 580 para 600 RPM. Seu abate de Medium continua sendo ligeiramente mais lento que o da Lewis Gun.

Lewis Gun equipada em um loadout de arma Heavy

Lewis Gun suporta fogo constante

As escopetas de Heavy ainda são fortes?

A SA1216 continua sendo tier A para defesa de curta distância. O patch 12.0.0 reduziu o recuo em cerca de 20%, apertou a dispersão dos projéteis e aumentou seu multiplicador de dano de queda de 0,62 para 0,67. Sua força ainda é lutar perto de esquinas e dentro de salas, em vez de duelos abertos de média distância.

A KS-23 também fica no tier A após o dano no corpo cair de 104 para 100. Essa redução não mudou sua contagem de tiros para abate contra as reservas de vida atuais de 175, 250 e 325 HP.

Na parte inferior do ranking de Heavy, a MGL32 agora causa 97 de dano por granada e pode eliminar um Light com 2 acertos diretos. Seu valor dependente do mapa e fraca defesa de curta distância a mantêm no tier D. A Spear também é tier D após um avanço primário mais curto de 5,75 metros e uma hitbox primária mais estreita.

Qual é o melhor loadout para iniciantes de cada classe?

Comece com uma arma cujo alcance corresponda à função que você quer aprender. A AKM é a recomendação mais simples para Medium, enquanto Light e Heavy têm alternativas úteis se as restrições da arma top-tier não te servirem.

Classe e abordagemArmaEspecializaçãoGadgets para priorizarPor que escolher?
Light, curta a média distânciaXP-54Grappling HookGateway, Glitch GrenadeBaixo recuo e travessia ajudam a aprender posicionamento
Medium, suporte de timeAKMHealing BeamDefibrillator, Jump PadCombina pente que perdoa erros com cura e movimentação
Heavy, fogo constante de média distânciaLewis GunMesh ShieldDome Shield, BarricadeAdiciona capacidade de pente e ferramentas defensivas
Heavy, defesa de curta distânciaSA1216Winch ClawDome Shield, C4Une dano focado em salas com isolamento de alvo e utilidade defensiva

Para o ponto de partida de Medium, escolha AKM na seleção de armas e monte o loadout em torno de Healing Beam e Defibrillator. O pente de 34 balas te dá mais tolerância para errar tiros do que os 25 da FCAR enquanto você aprende quando alternar entre dano e suporte.

O guia das melhores builds para Light, Medium e Heavy cobre mais opções de loadout assim que você souber qual alcance e função de time te agradam.

Cloaking Device perto de um cofre de cashout
Cloaking Device perto de um cashout

Como o meta da Season 12 se compara às temporadas anteriores?

O patch 12.0.0 muda os alvos de vida por trás das comparações de armas. Light agora tem 175 HP em vez de 150, Heavy tem 325 HP em vez de 350, e Medium permanece em 250 HP. Uma arma pode, portanto, ganhar ou perder um breakpoint de abate útil sem receber uma mudança direta de dano.

MudançaAntesPatch 12.0.0Efeito prático
Vida de Light150 HP175 HPCálculos antigos de abate de Light podem estar desatualizados
Vida de Heavy350 HP325 HPCálculos antigos de abate de Heavy podem estar desatualizados
Dano da CB-01 Repeater8488Restaura o abate com 2 tiros no corpo contra Light de vida cheia
Dano da P901415Melhora o dano de curta a média distância
Dano da Chimera XB4547Reduz tiros no corpo contra Heavy de 8 para 7
Pente da XP-543634Deixa menos munição para tiros errados
Dano no corpo da LH14440Torna o combate com tiros no corpo menos eficaz
Cadência da Lewis Gun500 RPM520 RPMMelhora o dano constante
Cadência da M60580 RPM600 RPMMelhora o dano constante
Dano da Pike-5564950Reduz tiros no corpo contra Medium de 6 para 5

A M11 não recebeu mudança direta no patch 12.0.0, mas seu ajuste de alcance anterior ainda importa. O patch 10.6.0 reduziu seu multiplicador de dano de queda de 0,52 para 0,45, reforçando o motivo para escolher uma XP-54 ou ARN-220 para engajamentos mais longos.

THE FINALS recompensa verificar os breakpoints de vida tão de perto quanto os buffs de armas. Se você acompanha vários jogos de ação competitivos, mantenha o número do patch anexado a qualquer recomendação de loadout: um cálculo da Season 11 contra um Light de 150 HP não é um cálculo da Season 12 contra 175 HP.

Erros comuns

Escolher o TTK mais rápido sem verificar o alcance

O abate de Medium em 0,88 segundos da Minigun da M134 é mais rápido que os 1,14 segundos da ShAK-50, mas a Minigun é uma arma de curta distância. Esse número não a torna uma escolha melhor para lutas de média distância.

Assumir que um buff de dano sempre reduz os tiros para abater

A R.357 aumentou de 74 para 76 de dano no corpo no patch 12.0.0, mas sua contagem de tiros para abate no corpo permaneceu inalterada contra as reservas de vida atuais das classes. O aumento da BFR Titan de 90 para 95 seguiu o mesmo padrão.

Tratar toda escopeta como uma escolha inicial que perdoa erros

A SH1900 carrega apenas 2 cartuchos, e a Cerberus 12GA carrega 3 balas. Esses limites tornam um ataque malsucedido mais punitivo do que uma rajada errada de uma AKM de 34 balas ou uma P90 de 50 balas.

Manter conselhos desatualizados sobre a FCAR

A FCAR não foi buffada no patch 11.0.0. Sua cadência caiu de 540 para 530 RPM, e a AKM atual oferece tanto um pente maior quanto um abate ligeiramente mais rápido contra Mediums com tiros no corpo.

Dicas pro

  • Escolha seu alcance antes da sua arma. Escolha a M11 para pressão de curta distância de Light, XP-54 para lutas de curta a média distância, ou ARN-220 para uma alternativa de média distância.
  • Use o tamanho do pente para resolver um problema específico. Se as 20 balas da ShAK-50 te deixam na mão, tente a Lewis Gun de 47 balas ou a M60 de 70 balas.
  • Combine a arma do Medium com o alvo. A AKM é o padrão versátil, mas a Chimera XB tem o abate mais rápido contra Heavy com tiros no corpo em condições ideais.
  • Reverifique breakpoints estreitos após atualizações. O dano de 88 da Repeater importa porque 2 tiros no corpo causam 176 de dano, o suficiente para um Light de 175 HP antes da queda de dano.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor arma Medium em THE FINALS?

A AKM é a melhor arma versátil para Medium na Season 12, patch 12.0.0. Ela tem um pente de 34 balas, causa 21 de dano no corpo e elimina um Medium de vida cheia em 1,10 segundos com tiros ininterruptos no corpo antes da queda de dano.

Qual é a melhor arma de Light?

A M11 é a escolha S-tier de Light para lutas de curta distância. Escolha a XP-54 ou ARN-220 em vez disso se quiser um ajuste melhor para engajamentos mais longos.

Quantas armas existem em THE FINALS?

Existem 38 armas, incluindo opções corpo a corpo: 13 para Light, 13 para Medium e 12 para Heavy. As armas são exclusivas por classe, então Light não pode equipar a AKM ou a ShAK-50.

Com qual classe você deve começar?

Comece com Medium se você quer uma função de suporte clara construída em torno de Healing Beam, Defibrillator e uma AKM. Para mais táticas ranqueadas e loadouts especialistas, explore a coleção de guias de THE FINALS.

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