Overview
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é um action-adventure com visão top-down desenvolvido pelo Nintendo EAD Software Development Group No.3 para o Nintendo 3DS. O game serve como uma sequência indireta de A Link to the Past, reutilizando o mesmo mapa de Hyrule, mas recheando tudo com novos personagens, uma nova ameaça e um mundo paralelo chamado Lorule, que reflete Hyrule de um jeito bem sinistro. O vilão Yuga sequestra a Princess Zelda e os Seven Sages, fugindo por uma fenda para Lorule com planos de ressuscitar Ganon. Link parte nessa jornada para detê-lo, equipado com um bracelete mágico que ele ganha do misterioso mercador Ravio, que permite que ele se funda diretamente nas paredes como uma figura plana e pintada.
Essa habilidade de se fundir nas paredes é o motor que faz a gameplay girar. Puzzles que parecem simples de um ângulo se abrem totalmente assim que o Link se prensa contra uma superfície e desliza por uma borda ou através de uma fresta. A mecânica funciona nas dungeons, no overworld e nas fronteiras entre Hyrule e Lorule, onde rachaduras específicas nas paredes servem como portais entre os dois reinos. A Nintendo integrou o display 3D estereoscópico do 3DS diretamente em vários puzzles, usando a percepção de profundidade para tornar certas soluções visíveis apenas quando o efeito está ativado.
Gameplay and mechanics
A Link Between Worlds quebra a tradição de Zelda de um jeito marcante: quase todo o mundo está acessível desde o início. Em vez de travar itens atrás de dungeons específicas em uma sequência fixa, o jogo permite que os players aluguem ou comprem equipamentos na loja do Ravio logo cedo. Isso significa que as dungeons podem ser zeradas em quase qualquer ordem, e os players escolhem qual build de ferramentas levar baseada na preferência pessoal, em vez de seguir um roteiro engessado.

As principais mecânicas incluem:
- Fundir-se nas paredes para desviar de obstáculos e navegar pelos puzzles
- Alugar ou comprar itens na loja do Ravio
- Viajar entre Hyrule e Lorule através de fendas nas paredes
- Merging baseado em stamina que limita quanto tempo o Link consegue ficar plano
- Puzzles no overworld conectados ao efeito de profundidade do 3DS

A barra de stamina atrelada ao wall-merging adiciona uma camada de gerenciamento de recursos que impede que a mecânica seja infinita. O Link só consegue ficar fundido por um tempo limitado antes de ser forçado a voltar para o ambiente, o que significa que planejar a rota pelo puzzle é tão importante quanto sacar a solução.
World and setting
Hyrule em A Link Between Worlds é familiar na hora para quem jogou A Link to the Past, até na posição das cidades e landmarks. Lorule funciona como sua contraparte sombria, um reino que espelha a geografia de Hyrule, mas que caiu em decadência. Princess Hilda, a governante de Lorule, tem um papel que muda conforme a história se desenvolve, e a relação entre os dois mundos dá ao enredo muito mais peso do que uma simples missão de resgate.

A estrutura de mundo duplo significa que a exploração traz um senso de descoberta mesmo em terrenos que os players já conhecem. Áreas familiares parecem e se comportam de forma diferente em Lorule, e as dungeons que ficam lá tendem a forçar os puzzles de wall-merging para um nível de grind bem mais exigente.
Impact and legacy
Lançado em novembro de 2013, A Link Between Worlds chegou com uma recepção crítica absurda e continua sendo um dos jogos mais bem avaliados do 3DS. A estrutura de dungeons aberta foi uma resposta direta ao feedback de que a série tinha ficado linear demais, e isso influenciou como a Nintendo abordou a liberdade do player nos títulos de Zelda seguintes. A mecânica de wall-merging se destaca como um dos sistemas de movimento mais criativos da franquia, construído especificamente em torno do hardware onde rodava, em vez de ser algo adaptado. Para uma aventura Zelda top-down, ele se mantém como uma peça de game design limpa e muito confiante.









