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Dress to Impress Tales of the Dark King: Full Quest Walkthrough

Dress to Impress Tales of the Dark King: Komplette Quest-Lösung

Meistere alle 3 Kapitel der DTI Tales of the Dark King Quest, vom River Styx Boot bis zum Nestra Bosskampf inklusive aller Belohnungen.

Geschrieben von
Friolt
Aktualisiert
Lesezeit
9 Min.
Schwierigkeitsgrad
Fortgeschrittene
So startest du die Tales of the Dark King Quest

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Tales of the Dark King ist die ambitionierteste Quest, die Dress to Impress auf Roblox je veröffentlicht hat. Drei volle Kapitel, ein von Rätseln durchzogenes Spukhaus, ein unterirdischer Dungeon mit einem Monster, das dich jagt, ein Kesselraum und ein echter Boss-Fight am Ende. Das ist kein kurzes Event, das du in zehn Minuten durchspielst. Plane etwas Geduld ein und folge dieser Schritt-für-Schritt-Lösung, um alles zu meistern, ohne den Verstand zu verlieren.

Dress to Impress Tales of the Dark King Quest-Start beim Lana NPC in der Lobby

Sprich mit Lana, um zu beginnen

So startest du die Tales of the Dark King Quest

Öffne das Teleport-Menü unten links auf deinem Bildschirm und wähle Tales of the Dark King aus der Event-Liste aus. Wenn du in der gruseligen Lobby landest, finde den Brief, der in einer Schublade versteckt ist, lies ihn und sprich dann mit Lana. Sie erklärt, dass deine Seele in die Unterwelt gereist ist und eine schwierige Reise vor dir liegt.

Sobald das Gespräch endet, gehe durch die Öffnung neben ihr und folge dem Pfad hinunter zum Styx NPC am Ende. Sprich mit Styx, um die Quest offiziell anzunehmen. Tritt von dort aus auf eine der Plattformen und wähle, ob du solo oder mit bis zu 4 Spielern spielen möchtest. Solo ist für den ersten Durchlauf die klügere Wahl, da du dich in deinem eigenen Tempo bewegen kannst, ohne das Chaos anderer Spieler.

Kapitel 1: Das Boot auf dem River Styx

Was beinhaltet der Bootsabschnitt?

Dein Charakter fährt mit einem Boot den River Styx hinunter, und das gesamte Kapitel ist eine Multitasking-Herausforderung. Das Boot benötigt Brennstoff, um sich weiterzubewegen, und böse Seelen versuchen ständig, an Bord zu klettern. Beide Probleme erfordern gleichzeitig deine Aufmerksamkeit.

Der Brennstoff leert sich schnell. Sammle ihn von einer Seite des Bootes auf und trage ihn zur Laterne auf der anderen Seite. Sobald du siehst, wie eine böse Seele beginnt, den Rumpf hochzuklettern, renne hin und schlage sie mit deinem Stock weg, bevor sie vollständig an Bord ist. Jede Seele hat einen kurzen Timer, bevor sie an Bord gelangt, also kannst du es dir nicht leisten, sie lange zu ignorieren.

Das Boot hält dreimal an, wenn der Brennstoff komplett aufgebraucht ist. Springe jedes Mal auf eine kleine Insel und sammle 10 leuchtende Kugeln ein, die auf dem Land verstreut sind. Sie erscheinen als schwebende blaue Bälle, also laufe das gesamte Gebiet ab, bis du die Anzahl erreicht hast. Über Holzplanken kannst du Abschnitte des Flusses überqueren. Die dritte Tankrunde ist spürbar schwieriger als die erste, also stelle dich darauf ein, dass es mit der Zeit hektischer wird.

Kapitel 1 endet mit einem Treffen mit zwei der drei Schwestern, die von Agamemnon angegriffen wurden. Sie geben dir eine Halskette, die später nützlich wird.

Kapitel 2 Teil 1: Das Dorf und das Herrenhaus

Wie findest du den Schlüssel zum Herrenhaus?

Nachdem du das Boot verlassen hast, folge dem kleinen leuchtenden Licht, das vor dir schwebt. Es führt dich durch das Dorf, während eine Zwischensequenz mit zwei Geistern abläuft. Sobald du am Dock spawnst, gehe auf den Atropos NPC zu, eine Frau in einem weißen Kleid mit grünem Umhang, die vor einem Haus steht. Sieh dir ihre Zwischensequenz an.

Folge von dort aus dem Pfad, bis du ein Tor mit einem Warnhinweis erreichst. Gehe weiter geradeaus auf das verschlossene Tor zu. Überprüfe das unverschlossene Gebäude kurz vor dem Warntor. Der Schlüssel liegt auf einem Tisch im Inneren. Schnapp ihn dir, schließe das Tor auf, überquere die Felsen und du bist am Herrenhaus.

Dress to Impress Tales of the Dark King Herrenhaus verschlossenes Tor und Schlüssel-Fundort

Der Schlüssel öffnet das Tor zum Herrenhaus

Die Flucht aus dem Herrenhaus: 7-Uhr-Countdown

Das Betreten des Herrenhauses startet einen Countdown bis 7 Uhr morgens. Alles im Inneren muss erledigt sein, bevor der Timer bei null ist. Das Ziel ist es, 3 Medaillons zu sammeln und sie bei der Athena-Statue im Garten zu platzieren, was die unterirdische Tür öffnet.

Rätsel 1: Der Ausstellungsraum (Calchas-Medaillon)

Die Lobby hat 6 Plattformen mit Gegenständen darauf. Du musst diese Gegenstände basierend auf nummerierten Hinweisen, die im Herrenhaus verteilt sind, neu anordnen. Erkunde jeden Raum und prüfe die Wände auf Hinweise. Hier findest du den Standort jedes nummerierten Gegenstands:

NummerGegenstandFundort
1KürbisKüche
2VaseKeramikraum
3Löwenkopf-StatueFlur außerhalb des Keramikraums
4FrauenstatueFlur außerhalb der Bibliothek
5ObstschaleBibliothekseingang
6VogelkäfigIn der Bibliothek

Gehe in jedem Bereich auf die hängende Kleidung zu, um die Hinweise automatisch in deiner Notiz aufzuzeichnen. Kehre zum Ausstellungsraum zurück und ordne die Plattformen basierend auf deinen Funden neu an. Die richtige Anordnung öffnet die mittlere Vitrine und enthüllt das Calchas-Medaillon. Bringe es zur Athena-Statue im Garten, um das Schlafzimmer freizuschalten.

Rätsel 2: Das Schlafzimmer und der Bibliotheksboden (Artemis-Medaillon)

Interagiere im Schlafzimmer mit dem Hinweis auf dem Bett. Er zeigt acht Quadrate, von denen fünf durchgestrichen sind – das ist ein Muster für die Bodenfliesen in der Bibliothek. Gehe zur Bibliothek und tritt auf die Fliesen, die den durchgestrichenen Quadraten des Hinweises entsprechen. Wenn du es richtig machst, öffnet sich eine geheime Tür an der linken Wand, die in den Keller führt.

Am Ende des Kellerflurs schnappst du dir den Goldenen Schlüssel und benutzt ihn, um die Große Halle zu öffnen, die zentrale Tür im Garten. Im Inneren findest du eine Pyxis in einer Glasvitrine, aber du kannst sie noch nicht mitnehmen.

Der Keramikraum direkt neben dem Schlafzimmer enthält das zweite Medaillon. Während du das Herrenhaus und den Keller erkundest, zeigen kleine Zettel auf dem Boden römische Ziffern. Mache von jedem einzelnen einen Screenshot, da der Code pro Server zufällig generiert wird. Es gibt keine universelle Antwort. Sobald du alle drei Ziffern hast, gib den Code im Keramikraum ein, um das Artemis-Medaillon zu beanspruchen.

Bringe das Artemis-Medaillon zusammen mit dem ersten zur Athena-Statue. Dies schaltet die Pyxis-Vitrine frei.

Rätsel 3: Das dritte Medaillon (Athena-Medaillon)

Nimm die Pyxis aus der Großen Halle und trage sie zur leeren Vitrine im hinteren Teil der Großen Halle. Eine kurze Zwischensequenz mit Agamemnon wird abgespielt, und danach erscheint das Athena-Medaillon. Platziere alle drei Medaillons an der Statue. Die unterirdische Tür vor dir öffnet sich.

Kapitel 2 Teil 2: Der unterirdische Dungeon

Wie überlebst du das Monster im Untergrund?

Dieser Abschnitt ist der schwierigste Teil der Quest. Ein Monster jagt dich durch den Dungeon, und erwischt zu werden bedeutet, entweder neu zu starten oder 72 Robux für eine Wiederbelebung auszugeben. Geduld ist hier die einzige echte Strategie.

Finde zuerst den Schlüssel:

  • Gehe vom Eingang aus geradeaus und biege rechts ab.
  • Gehe weiter und biege dann erneut rechts ab.
  • Gehe zweimal links.
  • Der Schlüssel ist in einem der Särge in der Ecke des letzten Raums versteckt.

Schnapp dir den Schlüssel und gehe zurück zu dem verschlossenen Tor, an dem du zuvor vorbeigekommen bist. Das Aufschließen weckt das Monster, das sofort anfängt, dich zu jagen. Warte, bis es sich entfernt hat, bevor du offene Bereiche überquerst. Wenn du es siehst, verstecke dich. Überstürze nichts.

Suche als Nächstes den Raum mit einem leuchtenden Kreis an der Wand. Quetsche dich durch die Lücke und schnapp dir das Seil im Inneren. Kehre vorsichtig zurück, finde eine Stange und befestige das Seil daran, um eine Kletterlinie zu erstellen. Klettere hoch und schnapp dir den Schlüssel, der an der nahegelegenen Laterne hängt. Benutze ihn, um das Tor unter dir aufzuschließen. Gehe von diesem Tor aus den Dungeon hinunter, biege rechts ab und dann links.

Hinter der nächsten Tür benutzt du deine Taschenlampe auf die Statuen, die den Korridor säumen, damit sie nicht lebendig werden. Halte das Licht auf ihre Gesichter und bewege dich schnell. Eine letzte Tür führt in die Sicherheit, da die Monster dir nicht hindurch folgen können.

Kapitel 2 Teil 3: Der Kesselraum

Wie braust du die Tränke?

Der Kesselraum ist der letzte Abschnitt von Kapitel 2. Du braust Tränke für die Moirai-Schwestern, und der Vorgang wiederholt sich für jeden Trank.

Der erste Trank erfordert Motte, Zahn, Kräuter und Spinnenlilie. Sammle alle vier von den Regalen neben der Tür, mische sie in der Schüssel und füge die Mischung dann dem Kessel hinzu.

Die zweite Aufgabe ist ein Zaubermuster-Abgleich: Ein Muster erscheint oben auf dem Bildschirm und du klickst auf die entsprechenden Tasten, um es nachzubilden. Wenn du es richtig machst, erhältst du eine Schriftrolle, die ebenfalls in den Kessel wandert. Wiederhole den gleichen Vorgang für die restlichen Tränke: Zutaten sammeln, mischen, Zauber abgleichen, in den Kessel geben.

Sobald jeder Trank im Kessel ist, explodiert dieser und ein Monster beginnt sofort, dich zu jagen. Sprinte und bleibe nicht stehen. Renne ohne zu zögern weiter in Richtung des Endes des Bereichs. Wenn dich das Monster erwischt, überspringt die 72-Robux-Wiederbelebungsoption diesen Abschnitt. Überlebe die Jagd, gehe durch das Tor und Kapitel 2 ist abgeschlossen.

Dress to Impress Tales of the Dark King Kesselraum mit Trankzutaten in den Regalen

Braue jeden Trank in der richtigen Reihenfolge

Kapitel 3: Der Nestra-Boss-Fight

Wie besiegst du Nestra?

Zu Beginn von Kapitel 3 gehst du auf die zwei Schwestern zu und sprichst mit ihnen für eine Zwischensequenz, die die gesamte Geschichte von Agamemnon abdeckt. Überspringe sie, wenn du willst, aber sie rundet die Erzählung ab, die sich durch die gesamte Quest zieht.

Gehe zum vorderen Bereich und der Boss-Fight gegen Nestra, Fleischgewordene beginnt. Du hast drei Herzen, also zählt jeder Treffer. Benutze den Bogen mit Pfeilen, um aus der Distanz anzugreifen. Springe, sobald der Boden zu leuchten beginnt, um magischen Explosionen auszuweichen. Halte einen sicheren Abstand, bleibe in Bewegung und reduziere die Gesundheitsleiste stetig. Der Kampf ist mechanisch nicht komplex, aber drei Herzen bedeuten, dass ein unvorsichtiger Moment den Durchlauf beenden kann.

Sobald Nestra fällt, folge den Laternen auf dem Boden zurück zu den Docks. Das Tragen der Vase zum Boot schließt die Quest ab.

Alle Belohnungen für Tales of the Dark King

Hier ist alles, was du für den Abschluss der Quest freischaltest:

BelohnungDetails
Styx' SenseWaffen-Kosmetik aus dem River Styx-Kapitel
Styx' UmhangUmhang-Kosmetik, die mit dem Charakter Styx verbunden ist
Clytemnestras OutfitVollständiges Outfit aus der griechischen Mythologie-Storyline
Agamemnon-PuppeSammelpuppe des Hauptbösewichts, lässt sich in einen Helm umschalten
Lana-PuppeSammelbare Lana-Puppe mit mehreren Umschaltoptionen

Tales of the Dark King ist eine ernsthafte Zeitinvestition im Vergleich zu allem anderen, was Dress to Impress bisher veröffentlicht hat. Allein der unterirdische Dungeon wird viele Spieler unvorbereitet treffen. Gehe es Kapitel für Kapitel an, mache Screenshots von jedem römischen Ziffernhinweis, den du im Herrenhaus findest, und gerate während der Monsterjagden nicht in Panik. Für weitere Dress to Impress-Inhalte schau dir den Dress to Impress KATSEYE Quest-Guide für eine weitere mehrstufige Event-Lösung an, oder die Dress to Impress Cake Dress Quest-Fundorte für Zutaten, wenn du ein weiteres Belohnungsset abstauben willst. Die vollständige Roblox-Guides-Sammlung enthält alles Weitere, was du brauchst.

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