Обзор
Вышедшая в ноябре 2011 года, Assassin's Creed Revelations стала для Ubisoft Montreal завершением трилогии об Ezio Auditore, отправив мастера-ассасина далеко за пределы итальянских улиц, где разворачивались его предыдущие приключения. Сюжет стартует в 1511 году: Ezio прибывает в Masyaf, древнюю цитадель ассасинов, но обнаруживает, что она захвачена тамплиерами. Избежав казни, он узнает, что легендарный Altair запечатал библиотеку под крепостью с помощью пяти ключей, разбросанных по Constantinople. Это событие отправляет Ezio в самое сердце Османской империи на большую часть игры.
Сам Constantinople — один из главных козырей игры. Город плотно застроен византийскими руинами, поверх которых возвышается османская архитектура, а политическое напряжение между принцами Ahmet и Selim придает открытому миру масштаб, выходящий за рамки основного квеста. Ezio работает бок о бок с местным лидером ассасинов Yusuf Tazim и заводит дружбу с Sofia Sartor, итальянской владелицей книжной лавки, чьи знания о городе оказываются незаменимыми. История переплетает три временные линии: настоящее Ezio, прошлое Altair через последовательности воспоминаний и Desmond Miles, исследующий цифровой разум в сегментах с платформингом от первого лица.
Геймплей и механики
Revelations развивает кор-геймплей предыдущих частей, добавляя в формулу несколько новых инструментов:

- Крюк-клинок (Hookblade) для более быстрого паркура и использования зиплайнов на крышах
- Система крафта бомб с десятками комбинаций ингредиентов
- Улучшенное Орлиное зрение для контроля окружения
- Мини-игра в жанре tower defense для защиты убежищ ассасинов
- Расширенные возможности ближнего и дальнего боя
Крюк-клинок по-настоящему меняет ощущения от перемещения. Передвигаться по крышам Constantinople стало быстрее и плавнее, чем в Brotherhood, а зиплайны между зданиями позволяют Ezio стремительно преодолевать дистанцию во время погонь или отступлений. Крафт бомб добавляет геймплею элемент подготовки: игроки могут создавать отвлекающие, ядовитые или летальные варианты снарядов перед проникновением в запретные зоны.

Механика tower defense, которая запускается при нападении на убежище, — самое спорное нововведение. Она требует от игрока расставлять рекрутов-ассасинов вдоль маршрута, чтобы остановить волны врагов, что выглядит чужеродно на фоне общего темпа игры. Большинство игроков находят этот режим терпимым, как только разбираются в системе, но он никогда не ощущается как органичная часть геймплея.
Мир и сеттинг
Constantinople 1511 года — город, зажатый между империями. Византийские тамплиеры используют кризис престолонаследия в Османской империи, чтобы вернуть свое влияние, и Ezio оказывается в эпицентре этой нестабильности. Город разделен на уникальные районы со своим визуальным стилем: от Гранд-базара до портовых кварталов и величественных достопримечательностей, возвышающихся над горизонтом.

Флешбэки с Altair коротки, но обладают огромным весом. Наблюдать за легендарным ассасином в его последние годы, когда он борется с утратами и ограничениями Кредо, — это добавляет глубины персонажу, которого игроки знали лишь по первой части. Эти моменты — одни из самых запоминающихся в Revelations, даже если они относительно коротки по сравнению с основной аркой Ezio.

Мультиплеер и социальные функции
Мультиплеер, представленный в Brotherhood, возвращается с важными дополнениями. Новые карты по всему османскому миру, дополнительные классы персонажей и командные режимы расширяют то, что уже было одним из самых оригинальных соревновательных опытов в серии. Основная концепция — сливаться с толпой NPC, выслеживая другого игрока, который делает то же самое, — по-прежнему работает отлично. В Revelations добавлены режимы «Кража артефакта» и «Захват сундука», которые подталкивают игроков к координации, а не к чисто одиночной охоте.
Мультиплеерная составляющая значительно повысила реиграбельность помимо основной кампании, рассчитанной примерно на 12–15 часов, а расширенный ростер персонажей позволил игрокам развивать уникальные стили игры под разные карты и режимы. Для тех, кто прошел сюжет, соревновательный сегмент предложил по-настоящему другой челлендж, основанный на терпении, наблюдательности и дезинформации, а не на чистых рефлексах.






