Обзор
Вышедшая в ноябре 2011 года Assassin's Creed Revelations стала для Ubisoft Montreal финальной точкой в трилогии Ezio Auditore, отправив мастера-ассасина далеко за пределы итальянских улиц, где разворачивались его предыдущие приключения. Сюжет стартует в 1511 году: Ezio прибывает в Masyaf, древнюю цитадель ассасинов, но обнаруживает, что её захватили тамплиеры. Чудом избежав казни, он узнает, что легендарный Altair спрятал библиотеку под крепостью, запечатав её пятью ключами, разбросанными по всему Constantinople. Это событие отправляет Ezio в самое сердце Османской империи, где и разворачивается основной геймплей.
Сам Constantinople — один из главных козырей игры. Город плотно застроен: византийские руины здесь наслаиваются на османскую архитектуру, а политическое напряжение между принцами Ahmet и Selim придает открытому миру глубину, выходящую за рамки основного квеста. Ezio работает бок о бок с местным лидером ассасинов Yusuf Tazim и заводит дружбу с Sofia Sartor, итальянской владелицей книжной лавки, чьи знания о городе оказываются просто бесценными. История переплетает три временные линии: настоящее Ezio, прошлое Altair через последовательности воспоминаний и Desmond Miles, который исследует цифровой ландшафт в сегментах с платформингом от первого лица.
Геймплей и механики
Revelations развивает привычный кор-геймплей предыдущих частей, добавляя в формулу несколько новых фишек:

- Крюк-клинок (hookblade) для более быстрого паркура и использования зиплайнов на крышах
- Система крафта бомб с десятками комбинаций ингредиентов
- Улучшенное «Орлиное зрение» для лучшего контроля окружения
- Мини-игра в жанре tower defense для защиты убежищ ассасинов
- Расширенный арсенал для ближнего и дальнего боя
Крюк-клинок по-настоящему меняет ощущения от перемещения. Бегать по крышам Constantinople стало быстрее и плавнее, чем в Brotherhood, а зиплайны между зданиями позволяют Ezio мгновенно преодолевать дистанцию во время погонь или при отступлении. Крафт бомб добавляет миссиям элемент подготовки: игроки могут создавать отвлекающие, ядовитые или летальные варианты снаряжения перед вылазкой в запретные зоны.

Механика tower defense, которая запускается при нападении на убежище, — самое спорное нововведение. Она заставляет игроков расставлять рекрутов-ассасинов вдоль маршрута, чтобы сдерживать волны врагов, что выглядит чужеродно на фоне общего темпа игры. Большинство игроков справляются с этим без проблем, как только понимают систему, но органичной она так и не ощущается.
Мир и сеттинг
Constantinople образца 1511 года — город, зажатый между империями. Византийские тамплиеры пользуются кризисом престолонаследия в Османской империи, чтобы вернуть себе власть, и Ezio оказывается в самом эпицентре этой нестабильности. Город разделен на уникальные районы со своим визуальным стилем: от Гранд-базара до портовых кварталов и величественных достопримечательностей, возвышающихся над горизонтом.

Флешбэки с Altair хоть и коротки, но имеют огромный вес. Наблюдать за легендарным ассасином в его последние годы, когда он борется с потерями и ограничениями Кредо, — это добавляет глубины персонажу, которого игроки знали лишь по первой части. Эти моменты — одни из самых запоминающихся в Revelations, даже если они значительно короче основной сюжетной арки Ezio.

Мультиплеер и социальные функции
Мультиплеерный режим, представленный в Brotherhood, вернулся с крутыми дополнениями. Новые карты по всему миру Османской империи, дополнительные классы персонажей и командные режимы расширили то, что уже было одним из самых оригинальных соревновательных опытов в серии. Основная концепция — раствориться в толпе NPC, пока охотишься на другого игрока, который делает то же самое, — по-прежнему работает на ура. В Revelations добавили режимы «Кража артефакта» и «Захват сундука», которые подталкивают игроков к координации, а не к одиночной охоте.
Мультиплеер значительно повысил реиграбельность, выходящую далеко за рамки 12–15 часов кампании, а расширенный ростер персонажей позволил игрокам развивать уникальные стили игры под разные карты и режимы. Для тех, кто прошел сюжет, соревновательная часть предложила по-настоящему другой челлендж, основанный на терпении, наблюдательности и дезинформации, а не на чистых рефлексах.






