Deep Rock Galactic: Rogue Core берет всё знакомое по Hoxxes и выкручивает сложность на максимум. Миссии — это и есть вся игра: процедурно генерируемые пещеры, которые меняются каждый забег, стакающиеся модификаторы сложности и таймер, который постоянно давит на вас. Независимо от того, пытаетесь ли вы понять, зачем нужны Barrier Drones, или разбираетесь, насколько урон врагов на Depth 4 отличается от Depth 1, этот гайд охватывает весь цикл миссии: от десантирования до Gate Keeper.
Как начинается миссия в Rogue Core?
Каждый забег начинается внутри Drop Pod, спускающегося на Hoxxes. Как только вы приземлитесь, OMEGA предложит установить 2 Barrier Drones, чтобы открыть разлом в Greyout Barrier. Проходите внутрь, и дроны разрушатся позади вас, запечатав вход. Пути назад нет.
В глубине туннеля вы найдете заброшенный аванпост с Weaponry Container и Grenade Container. Откройте их с помощью R.E.P.D., когда все игроки будут рядом. Здесь вы выбираете оружие, инструменты для перемещения и (в одиночной игре) любые апгрейды Cooper. Выбирайте с умом, так как следующая возможность изменить билд будет только у Workbench в глубине пещеры.
После того как вы покинете аванпост и продвинетесь дальше, активируется таймер миссии. Маркер на таймере показывает, когда ждать следующую волну врагов. Следуйте по кабелю от заброшенного аванпоста, чтобы найти лифт — это ваш путь на следующий этап.

Сначала установите Barrier Drones
Что происходит во время основного геймплея?
Как только таймер запускается, пещера открывается. Вы можете свободно перемещаться, собирать Expenite для прокачки через R.E.P.D., использовать Bio Boosters, Workbenches и запускать Expenite Events. Враги спавнятся периодически, а полные волны прибывают через определенные промежутки времени.
Стоит активировать Data Terminals, разбросанные по пещере: они отмечают на карте интересные точки, чтобы вы могли решить, стоит ли углубляться дальше или идти к лифту. Пещера может продолжаться и за пределами лифта, даже без кабеля — в этих зонах все еще могут быть Workbenches, Bio Boosters, Expenite Events и опыт, так что исследование окупается.
Таймер останавливается только тогда, когда вы занимаетесь апгрейдами или игра полностью поставлена на паузу. Если время выйдет, ситуация станет Critical: бесконечная орда Corespawn и ReaperWorms наводнит пещеру. Щупальца ReaperWorm невозможно убить, и если их захват сработает, этот игрок будет полностью исключен из раунда. Попадание в захват на практике означает конец забега, а не просто временную неудачу.
По мере продвижения вглубь этапов биом постепенно подвергается порче. Окружение меняется в сторону Deep Core Biome по мере распространения порчи Corespawn, что меняет визуальные и тактические ощущения на поздних этапах.

Прокачивайтесь на Workbenches прямо во время забега
Как работает прогрессия этапов и лифт?
Достижение лифта завершает текущий этап. Перед его активацией вы выбираете Risk Vector — парный модификатор риска и награды, который остается активным до конца забега. По умолчанию предлагаются две карты Risk Vector, но достижение более высоких уровней Clearance Level открывает третью опцию.
Когда загружается следующий этап, все игроки, которые остались позади или были схвачены щупальцами, возрождаются в коконе рядом со стартом нового этапа. Напарники должны освободить их стрельбой, прежде чем возродить, а Corespawn начнут массированную атаку в этот момент, так что координируйте спасение.
Финальный этап работает иначе. Риск-векторы заранее не предлагаются, а лифт не генерирует кабель. Вместо этого вы пробираетесь через систему пещер, чтобы добраться до Gate, запечатать Gate Keeper и завершить миссию. В комнате с Gate Keeper всегда спавнятся как минимум 2 ящика с боеприпасами, и она четко обозначена большим проемом. Запечатывание ворот обрушивает Greyout Barrier, OMEGA восстанавливает связь с Ramrod, и забег успешно завершается.
Что такое Intel и почему это важно?
Intel — это система долгосрочной прогрессии в Rogue Core. На каждом Clearance Level есть 4 задачи Intel, выполнение которых дает очки Intel для открытия следующего уровня. Вам не нужно выполнять все задачи для прогресса: несколько задач могут выполняться одновременно, и если у них одинаковые требования, они засчитываются обеим.
Повышение Clearance Level открывает более сложный контент: глубокие Depths, более длинные миссии, новые биомы, турели, аномальные зоны и больше Expenite Events. Для справки, вот что открывают первые уровни Clearance Level:
Любое событие в миссии, требующее определенного Clearance Level, доступно всем игрокам, если инициатор соответствует требованиям. Это касается ящиков с гранатами, Expenite Events и активации турелей, поэтому наличие одного игрока с высоким уровнем Clearance в отряде открывает контент для всех. Если хотите узнать, как именно открыть Security Override Alpha, ознакомьтесь с пошаговым гайдом по Security Override Alpha.

Отслеживайте задачи Intel на терминале
Что такое Risk Vectors и как их выбирать?
Risk Vectors — это карты, модифицирующие забег, которые вы выбираете между этапами. Каждая карта содержит один риск (бафф врагов или негативное условие) и одну награду (бонус на следующий этап или до конца забега). Они стакаются друг с другом и с Alterations, и каждый конкретный вектор может появиться только один раз за забег.
Вот разбор текущих опций риска и награды:
Для более глубоких решений по билдам вокруг Bio Boosters ознакомьтесь с гайдом по взлому Bio-Booster, чтобы увидеть, как классовые модификаторы взаимодействуют с вашим выбором Risk Vector.
Как Depth влияет на сложность врагов?
Depth — это основной ползунок сложности, от 1 (самый легкий) до 4 (самый сложный). Различия не косметические: урон врагов, скорость атаки, скорость снарядов и скорость передвижения масштабируются с каждым уровнем. Вот полный расклад для соло-игрока против отряда из 4 человек:
Соло-игрок на Depth 4 получает 3.55x базового урона врагов. Отряд из 4 человек на Depth 4 сталкивается с множителем урона 4.25x. Урон от окружения также удваивается именно на Depth 4, подпрыгивая с 1.0 до 2.0, что делает опасный ландшафт гораздо более смертоносным в поздней игре.
Depth также влияет на масштабирование количества врагов на этап. К 6-му этапу на любой глубине количество врагов получает множитель 2.0, сопротивление крупных врагов достигает 2.25x, а количество особых врагов возрастает до 4. На первом этапе любого забега множитель интервала волн составляет 1.4x, что означает, что волны прибывают медленнее в начале, давая вам время сориентироваться, прежде чем давление возрастет.
Как работают таймеры миссий?
Перед запуском хост выбирает один из трех режимов таймера. Более короткие таймеры дают больше опыта, но оставляют меньше времени на исследование и прокачку:
Для соло-забега в режиме Standard таймер каждого этапа составляет 11:00. Отряд из 4 человек в Standard получает 9:00 на этап. В соло-режиме Reckless время сокращается до 8:15. Таймер останавливается только во время апгрейдов или полной паузы, поэтому каждая секунда, потраченная на беготню между целями, имеет значение.
Что такое Alterations?
Alterations — это модификаторы всей миссии, открывающиеся на более высоких уровнях Clearance Level (доступны с Clearance Level 7 для Altered Sites). В отличие от Risk Vectors, Alterations применяются ко всей миссии с самого начала. Каждый из них дает бонус +20% XP.
Jumble — особый случай: он полностью рандомизирует выбор апгрейдов (пушки могут появиться в других слотах апгрейдов), но не баффает врагов напрямую, что делает игру хаотичной, но не обязательно более сложной. Колода Bio Booster и Workbench работают в режиме Jumble как обычно.

Выбирайте Risk Vectors между этапами
Подготовка к более сложному контенту
Системы миссий в Rogue Core тесно связаны. Ваши задачи Intel направляют вас к определенным типам миссий, Clearance Level ограничивает доступ к Depths и биомам, а выбор Risk Vector определяет, насколько сложным будет забег в обмен на лучшие награды. Практический подход — освоиться на Depth 1 и 2, прежде чем идти дальше, особенно учитывая, что урон врагов на Depth 3 и 4 агрессивно масштабируется от количества игроков.
Для командных забегов стоит потратить время на понимание того, как размер отряда влияет на масштабирование врагов. Отряд из 4 человек на Depth 3 сталкивается с 3.2x уроном врагов, что требует скоординированных билдов и четких ролей. Гайд по составу команды в Rogue Core охватывает то, как структурировать отряд с учетом этих значений масштабирования.
Для всего остального — полная коллекция гайдов по Deep Rock Galactic: Rogue Core поможет вам разобраться с билдами, апгрейдами и системными механиками.


