«Аналогичная библиотека генерации кадров рано или поздно появится на платформах PlayStation». Это Mark Cerny, главный архитектор PlayStation 5, сделал тихое, но значимое подтверждение в недавнем интервью Digital Foundry. Никаких конкретных консолей, никаких точных сроков, но вектор развития ясен.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Что на самом деле сказал Cerny
В интервью Digital Foundry Cerny прояснил взаимосвязь между технологиями апскейлинга Sony и последними наработками AMD на PC. Новый PSSR 2, улучшенная версия апскейлера на базе машинного обучения для PS5 Pro, использует тот же базовый алгоритм совместной разработки, что и FSR Redstone (новейшее решение AMD для апскейлинга, ранее известное как FSR 4). Однако это сотрудничество выходит далеко за рамки простого апскейлинга.
Как прямо выразился Cerny: «FSR Frame Generation также основана на совместно разработанной технологии (или, как выражается мой хороший друг Jack Huynh, "совместно спроектированной технологии"). Я очень доволен тем, как продвигается эта работа».
Ключевой момент здесь в том, что Sony не создает генерацию кадров с нуля. Фундамент уже заложен благодаря партнерству с AMD, а значит, путь к внедрению генерации кадров на PlayStation короче, чем может показаться со стороны.
Когда Cerny спросили о конкретных платформах и сроках, он был осторожен. Игрокам не стоит ждать новых релизов в этом году, отметил он, но выразил искренний энтузиазм по поводу обсуждения этой темы в ближайшем будущем. Наиболее вероятным кандидатом для полноценной поддержки генерации кадров может стать консоль PlayStation следующего поколения, которая может выйти не раньше 2029 года.
Как генерация кадров работает на консолях
Для тех, кто не знаком с технологией, вот суть. Генерация кадров — это процесс, при котором AI-модель берет два традиционно отрендеренных кадра и синтезирует совершенно новый кадр, чтобы вставить его между ними. Результат — более высокий воспринимаемый фреймрейт без необходимости для GPU рендерить каждый кадр с нуля.
Обратная сторона медали — инпут-лаг. Поскольку интерполированный кадр не имеет прямой привязки к действиям игрока в этот момент, возникает небольшая задержка между вашим нажатием и тем, что отображается на экране. Реализация от Nvidia в DLSS 4 обладает той же особенностью, и это известное ограничение всех современных решений.
Большинство игроков упускают из виду базовые требования. Решения для генерации кадров от AMD и Nvidia работают лучше всего, когда игра уже выдает 60fps или выше. Чем выше базовая частота кадров, тем эффективнее AI-модель может интерпретировать движение и вставлять сгенерированные кадры, не создавая артефактов или визуальных искажений. Использование генерации кадров в игре, залоченной на 30fps, технически возможно, но текущее состояние технологии таково, что это скорее вредит игровому опыту, чем помогает.
PSSR 2 задает тон
Время этого подтверждения выбрано не случайно. PSSR 2 только что стала доступна владельцам PS5 Pro, обеспечив значительные визуальные улучшения благодаря достижениям в модели машинного обучения. Примечательно, что она также поддерживает игры на системном уровне, а значит, тайтлы, которые не были специально пропатчены под PSSR, все равно могут автоматически получить преимущество.
Такая интеграция на системном уровне — важный шаг. Это сигнал о том, что Sony строит свою инфраструктуру AI-рендеринга с прицелом на масштабируемость, а не просто «накатывает» решения на отдельные игры. Генерация кадров, когда она появится, скорее всего, будет следовать той же философии.
Подтверждение от Cerny — это сигнал, а не дата релиза. Но учитывая, как быстро эта технология развивалась на PC и насколько тесно дорожная карта Sony связана с пайплайном разработки AMD, ожидание генерации кадров на «железе» PlayStation — это вопрос времени, а не возможности. Обязательно ознакомьтесь с другими материалами:








