• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Купить игры
  • Списки
  • GAMES+
  • Скидки и предложения
  • Календарь игр (Разблокировать с GAMES+)
how much to spend on game marketing.jpg
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Бюджет на маркетинг игр: сколько тратить?

Бюджет на маркетинг игр: сколько тратить?

Сколько тратить на маркетинг игр? Реальные бюджеты для инди, мидл- и АА-студий, а также распределение по каналам в 2026 году.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

•

Обновлено Mar 31, 2026

how much to spend on game marketing.jpg

Вопрос, который задает каждая студия и на который почти никто не отвечает честно: сколько на самом деле стоит маркетинг игры?


Вы найдете множество статей с советом «тратьте 20–30% бюджета на разработку на маркетинг». Технически это неплохая отправная точка, но это ничего не говорит о том, куда на самом деле должны идти деньги, от чего можно отказаться при нехватке средств или как бюджет в 5 тысяч долларов должен отличаться от бюджета в 500 тысяч.

В GAMES.GG мы работаем со студиями любого уровня бюджета: от инди-разработчиков, тратящих менее 1000 долларов, до издателей, проводящих кампании с шестизначными суммами. В этом руководстве мы поделимся тем, что, по нашим наблюдениям, работает в разных категориях, с реальными цифрами и разбивкой расходов.

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Используйте код TRYHARD33 при оформлении заказа, пока срок его действия не истек.

Скидка 33% на подписку GAMES+

Активировать предложение


Реальные ориентиры

Deadlock players have chosen Graves ...


Для AAA-проектов маркетинговые бюджеты обычно составляют 75–100% от стоимости разработки. Игра, разработка которой стоила 200 миллионов долларов, часто тратит еще 150–200 миллионов долларов на маркетинг. Эти цифры не имеют значения для большинства читателей, но они показывают, насколько серьезно индустрия относится к маркетинговым инвестициям.

  • Для студий среднего звена и AA с бюджетами на разработку от 1 до 20 миллионов долларов расходы на маркетинг обычно составляют 25–50% от стоимости разработки.
  • Для инди-студий с бюджетами на разработку от 50 тысяч до 500 тысяч долларов расходы на маркетинг обычно составляют 15–30% от стоимости разработки.
  • Для соло-разработчиков и микрокоманд с затратами на разработку менее 50 тысяч долларов маркетинговые бюджеты часто составляют 1–10 тысяч долларов, причем значительная часть «расходов» — это ваше время, а не деньги.


Вот неудобная правда: это минимум. Студии, которые недоинвестируют в маркетинг, часто объясняют это тем, что «игра должна говорить сама за себя». Почти никогда это не работает. Рынок слишком переполнен для органического обнаружения.


Распределение бюджета по категориям

  • Категория 1: Микро-бюджет (1–5 тысяч долларов)
    Здесь работают большинство соло-разработчиков и начинающих студий. Каждый доллар на счету.
    Распределите примерно так: 40% на платную рекламу в соцсетях с фокусом на релиз (400–2000 долларов), 25% на создание ключей и распространение для инфлюенсеров (250–1250 долларов), 20% на визуальные материалы, такие как профессиональная обложка и монтаж трейлера (200–1000 долларов), и 15% на инструменты и подписки (150–750 долларов).
    На этом уровне ваше время — ваш главный актив. Тратьте его на органическое построение сообщества, взаимодействие в Reddit, создание devlog'ов и прямой контакт с мелкими и средними креаторами.
  • Категория 2: Рабочий бюджет (10–50 тысяч долларов)
    Здесь маркетинг начинает становиться настоящим мультипликатором силы. У вас достаточно средств для проведения целевых кампаний, работы с инфлюенсерами и посещения одного-двух мероприятий.
    Распределите примерно так: 35% на инфлюенсер-маркетинг, сочетающий органический охват с 2–5 платными спонсорствами, приуроченными к релизу, 25% на платную рекламу в Meta/TikTok/Reddit, 20% на профессиональные материалы, 10% на PR и работу с прессой, и 10% на инструменты для сообщества и мероприятия.
  • Категория 3: Профессиональный бюджет (50–250 тысяч долларов)
    На этом уровне вы можете провести полноценную маркетинговую кампанию с выделенными стратегиями по каналам, несколькими уровнями инфлюенсеров, профессиональным PR и значительным объемом платного привлечения. Распределите примерно так: 30% на инфлюенсер-маркетинг и работу с креаторами на YouTube/Twitch/TikTok, 25% на платную рекламу и UA-кампании, 15% на PR-агентство или выделенного специалиста, 15% на мероприятия и выставки, и 15% на производство контента.
  • Категория 4: Издательский бюджет (от 250 тысяч долларов)
    В таком масштабе вы работаете с агентствами, выделенными маркетинговыми командами и многоканальными кампаниями. Общее распределение: 30–35% на платную рекламу и UA, 25–30% на инфлюенсер-программы и работу с креаторами, 15–20% на PR и мероприятия, 15–20% на креатив и производство.


Куда студии сливают деньги


 

Your ultimate guide to Warwick in 2XKO ...

После работы с сотнями студий мы выявили следующие наиболее распространенные ошибки в бюджетировании:

  • Слишком ранние траты на широкую платную рекламу. Запуск рекламы в Facebook или Google Display до того, как у вас будет проверенный коэффициент конверсии на странице в Steam, — это как лить воду в дырявое ведро. Сначала исправьте свою страницу, затем направляйте на нее трафик.
  • Переплата за крупных инфлюенсеров с плохим соответствием жанру. Спонсорство за 10 тысяч долларов у стримера-разнорабочего, который один раз сыграет в вашу игру и уйдет, почти всегда будет менее эффективным, чем трата тех же 10 тысяч долларов на 20 более мелких креаторов, которые искренне любят ваш жанр.
  • Посещение дорогих мероприятий без четкого плана ROI. Стенд на крупной выставке может стоить 5–20 тысяч долларов и более, если учесть расходы на поездки, материалы и упущенную выгоду.
  • Пренебрежение локализацией. Пользователи из Китая теперь составляют самую большую языковую группу в Steam. Если ваша игра имеет какую-либо привлекательность для азиатских рынков, отказ от инвестиций хотя бы в локализацию страницы магазина означает упущенную значительную прибыль.
  • Полное отсутствие трат на визуальные материалы. Даже при микро-бюджете наем фриланс-дизайнера для вашей обложки (200–500 долларов) и видеомонтажера для вашего трейлера (500–1500 долларов) является одним из самых высокодоходных вложений.

Прежде чем потратить хоть доллар, исчерпайте эти бесплатные возможности: публикации в Steam News и обновления в Community Hub, размещение на платформах обнаружения, таких как GAMES.GG, сообщества Reddit, кросс-промо от разработчиков и наличие пресс-кита.


Как рассчитать свой конкретный бюджет


Начните с целевого показателя точки безубыточности. Сколько копий вам нужно продать по запланированной цене, чтобы окупить затраты на разработку? Учтите 30% комиссию Steam.


Работайте в обратном направлении от консервативного коэффициента конверсии вишлистов в продажи. Отраслевые данные предполагают, что примерно 10–20% вишлистов конвертируются в продажи в первый год. Рассчитайте свою целевую цифру по вишлистам и оцените стоимость одного вишлиста для каждого канала. Органические вишлисты от Steam-рекомендаций бесплатны. Вишлисты от инфлюенсер-кампаний обычно стоят 0,50–3,00 доллара за штуку. Вишлисты от платной рекламы в соцсетях стоят 1,00–5,00 доллара за штуку.


Эта структура делает ваш маркетинговый бюджет функцией ваших коммерческих целей, а не произвольным процентом.


Хотите разместить свою игру на платформе, которую ежемесячно посещают более 2 миллионов активных геймеров, бесплатно? Начните на GAMES.GG → partners.games.gg

Mostafa Salem author avatar

Mostafa Salem

Руководитель отдела игровых исследований

Обучающие материалы

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Steal a Brainrot Tier List: Best Characters for Stealing and Farming |  GAMES.GG
2 days ago•3 минуты чтения

Steal a Brainrot: браузерная игра про кражу баз в стиле мемов

Steal a Brainrot — динамичная игра по мотивам мемов с 80 персонажами и 6 мирами, доступная прямо в браузере.

Обучающие материалы
+1
Streaming First vs. Recording First: Which Is Better for Game Creators?
3 days ago•4 минуты чтения

Streaming First или Recording First: что выбрать создателю контента?

Сравнение подходов Streaming First и Recording First. Узнайте, как выбрать оптимальный рабочий процесс для создания контента и развития игрового сообщества.

Обучающие материалы
+1
AAA Graphics in iGaming: How Game Engines Are Changing Casino Games
4 days ago•5 минут чтения

AAA-графика в iGaming: как игровые движки меняют индустрию казино

Узнайте, как AAA-графика, 3D-движки и физика трансформируют онлайн-казино и меняют подход к разработке игр.

Обучающие материалы
+1
Generic June 2026
7 days ago•10 минут чтения

Provably Fair Gaming: руководство

Узнайте, как работает Provably Fair Gaming в 2026 году, как крипто-казино проверяют результаты и что важно знать игрокам перед внесением депозита.

Обучающие материалы
+1
3 Trends Defining the Next Generation of Online Games
9 days ago•5 минут чтения

3 тренда, определяющих будущее онлайн-игр

Узнайте о трех ключевых тенденциях в онлайн-играх: от социальных хабов и кроссплатформенного прогресса до развития контента в формате live-service.

Обучающие материалы
+1
Roblox Gambling Problem Explained: RNG, Loot Boxes, and Safer Alternatives
10 days ago•4 минуты чтения

Проблема азартных игр в Roblox: RNG, лутбоксы и безопасные альтернативы

Разбираем механику RNG и лутбоксов в Roblox. Узнайте, почему важно понимать риски и какие прозрачные альтернативы существуют для безопасной игры.

Обучающие материалы
+1