Перейти к основному содержимому
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Ведущий дизайнер Skyrim хочет рабочие лестницы в The Elder Scrolls 6: Sentinel

Брюс Несмит надеется на появление лестниц в The Elder Scrolls 6: Sentinel, напомнив об ограничениях движка и проблемах со старым ИИ.

Обновлено
Время чтения
2 мин
Тема
Новости
Почему лестницы стали проблемой геймдизайна

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Bruce Nesmith, ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, добавил рабочие лестницы в свой вишлист для The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith — бывший дизайн-директор Bethesda, который сейчас пишет романы и не участвует в разработке Sentinel. Его слова отражают лишь личные пожелания к студии, а не анонс фичи от команды разработчиков.

Приставная лестница в Skyrim с отображением подсказки для взаимодействия

Взаимодействие с лестницей в Skyrim

Почему лестницы стали проблемой геймдизайна

Skyrim обошла механику карабканья стороной. Как объяснил Nesmith, клик по лестнице просто телепортирует игрока наверх, а альтернативным способом перемещения между уровнями служат обычные ступени. По его словам, отсутствие полноценного лазания по вертикальным лестницам ограничило арт-отдел при создании многоуровневых пространств. Это ограничение повлияло не только на мувмент персонажа, но и на левел-дизайн окружения в целом.

Bethesda рассматривала возможность реализовать лестницы еще во время разработки Skyrim, однако программистам требовались четкие ответы на ряд геймдизайнерских вопросов, прежде чем они смогли бы оценить объем работы.

«Ответьте мне на эти вопросы, и тогда я скажу, сколько времени уйдет у программистов на реализацию», — вспомнил Nesmith слова кодеров. Эти нерешенные вопросы стали непреодолимым препятствием для внедрения фичи.

В итоге команда расставила приоритеты в пользу других элементов игры. Рассказ Nesmith сводится к тому, что главная сложность заключалась в определении логики поведения лестниц и выделении времени на разработку, даже если само взаимодействие кажется элементарным.

Одной из проблем стало поведение врагов. В RPG путь между ярусами заставляет ИИ преследующих врагов принимать навигационные решения. Nesmith упомянул дилеммы вроде того, должен ли противник ждать наверху или спускаться следом за игроком.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Marvel's Wolverine: патч ослабил scent trails, готовится их отключение

В Marvel's Wolverine снизили яркость scent trails. Insomniac уже изучает возможность их полного отключения в будущих патчах.

Планы на Steam Deck 2 в силе, несмотря на кризис памяти

Valve подтвердила: кризис поставок памяти не повлиял на Steam Deck 2. Компания по-прежнему нацелена на ощутимый прирост производительности в новом поколении.

Релиз 007 First Light на Nintendo Switch 2 отложен до марта 2027 года

IO Interactive перенесла выход 007 First Light на Nintendo Switch 2 на март 2027 года для дополнительной оптимизации и полировки игры.

Реклама