Спустя четыре года после выхода Elden Ring по-прежнему вызывает споры о том, насколько хорошо она выглядит. Это немало, особенно когда такие игры, как Crimson Desert, поднимают планку визуальной детализации. Так в чем же секрет?
Акира «Акиман» Ясуда, ветеран Capcom, наиболее известный дизайном культовых персонажей Street Fighter, думает, что у него есть ответ. И это более продуманный взгляд, чем можно было бы ожидать от твита.
Что сказал Акиман
Акиман ответил на визуальное сравнение Elden Ring и Crimson Desert в X на этой неделе. Пост, переведенный Automaton, переходит прямо к сути: «Обычно, по мере увеличения уровня детализации, у зрителя остается все меньше и меньше пространства для дополнения того, что он видит, своим воображением. Однако графика в Elden Ring разработана с тщательным контролем уровня детализации на каждом этапе, таким образом, чтобы воображение зрителя постоянно стимулировалось в полной мере».
Он также особо отмечает использование FromSoftware атмосферной перспективы, классической художественной техники, при которой удаленные объекты теряют контраст, детализацию и насыщенность цвета, чтобы создать иллюзию глубины. Художники использовали ее веками. FromSoftware просто применила ее к миру видеоигр.
Его вывод: «Вот что значит быть хорошим в искусстве».
Это высокая оценка от человека, который годами формировал визуальную идентичность Street Fighter II.
Парадокс детализации
Вот что большинство игроков упускают при обсуждении графики: более высокое разрешение не означает автоматически более визуально привлекательное изображение. Акиман имеет в виду, что когда каждая поверхность отрисована с исчерпывающей детализацией, ваш мозг перестает заполнять пробелы. Мир начинает ощущаться полным, законченным, почти инертным.
Elden Ring делает обратное. The Lands Between намеренно туманны на расстоянии, с руинами, наполовину поглощенными туманом, и сооружениями, которые скорее намекают на масштаб, чем явно его демонстрируют. Ваш мозг делает остальное. Частично видимая башня на горизонте кажется более внушительной, чем если бы каждый кирпич был четким.
Crimson Desert, стоит отметить, действительно впечатляет на техническом уровне. Pearl Abyss создала нечто, что сильно нагружает текущее оборудование. Но аргумент Акимана не в том, что Crimson Desert выглядит плохо. Он в том, что сырая детализация и художественное воздействие — это не одно и то же.
Почему FromSoftware продолжает выигрывать этот спор
Это не первый раз, когда арт-дирекшн Elden Ring используется в качестве примера. Игра вышла в начале 2022 года и до сих пор цитируется в разговорах о визуальном дизайне именно потому, что подход FromSoftware стареет иначе, чем фотореалистичные игры. Игры, стремящиеся к максимальной детализации, могут начать выглядеть устаревшими в рамках одного поколения консолей. Арт-дирекшн, который задействует воображение, как правило, держится дольше.
Ключ здесь — намеренность. Акиман не говорит, что у Elden Ring плохая графика, которая каким-то образом выглядит хорошо. Он говорит, что каждое визуальное решение, от плотности тумана до смягчения геометрии на расстоянии, было принято с учетом восприятия зрителя. Это философия дизайна, а не техническое ограничение.
Поскольку Elden Ring Tarnished Edition выходит на Nintendo Switch 2, этот разговор имеет практический вес. Недавний обзор отметил, что порт работает хорошо, но местами показывает «слегка дерганые визуальные эффекты». Если анализ Акимана верен, вопрос не только в том, сможет ли Switch 2 достичь целевого разрешения. Вопрос в том, переживут ли атмосферные эффекты, которые делают The Lands Between живыми, снижение производительности оборудования без потерь.





