• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Дизайнер Ultima Online: MMO больше не пытаются копировать WoW

Дизайнер Ultima Online: MMO больше не пытаются копировать WoW

Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online, считает, что жанр MMO наконец отошел от двух десятилетий подражания World of Warcraft, вдохновившись Stardew Valley.

Default avatar

Author

•

Обновлено Jul 23, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Raph Koster, ведущий дизайнер Ultima Online и Star Wars: Galaxies, трезво оценивает последние 20 лет развития жанра MMO: все это время индустрия гналась за призраком. Рассказывая о своем возвращении в жанр с новым проектом под названием Stars Reach, Koster отмечает, что MMO «наконец-то избавились от лихорадочного сна в попытках скопировать World of Warcraft». Он отдает должное таким играм, как Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim и No Man's Sky, которые доказали: игрокам в мультиплеерных мирах нужно нечто большее, чем просто боевые циклы.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Два десятилетия, которые «съел» WoW

Когда World of Warcraft вышел в 2004 году, он не просто доминировал на рынке MMO. Он переписал представление разработчиков о том, чем должна быть MMO. Последующие годы породили длинную череду игр, построенных по одному шаблону: классовая прогрессия, квест-хабы, рейдовый эндгейм и подписочная модель. Некоторые из них были действительно хороши. Но большинство так и не смогли сместить Blizzard, а фраза «убийца WoW» стала нарицательной для чересчур амбициозных проектов, которые быстро «сгорали».

Koster застал ту раннюю эпоху: он формировал Ultima Online и участвовал в разработке EverQuest и Star Wars: Galaxies в начале 2000-х. В тех играх было нечто иное: песочницы с развитой экономикой игроков, эмерджентными социальными системами и мирами, которые существовали независимо от очередного квеста на убийство мобов. После появления World of Warcraft эта философия дизайна была по большей части отложена в долгий ящик.

Суть в том, что Koster не держит зла. По его мнению, индустрия просто оказалась заперта в паттерне, который был коммерчески оправдан на тот момент, даже если это сильно сужало потенциал MMO.

Что изменилось и кто это изменил

Сдвиг произошел не внутри жанра MMO. Он пришел извне.

Игры вроде Stardew Valley (сольная фермерская RPG, которая тихо разошлась тиражом более 30 миллионов копий), Animal Crossing: New Horizons (более 45 миллионов проданных копий), Minecraft, Valheim и No Man's Sky коллективно продемонстрировали то, что индустрия долго не хотела принимать: игроки готовы вкладывать огромное количество времени в персистентные миры, где не нужно убивать ни одного орка. Привлекательность заключается в ощущении присутствия, креативности и общем пространстве, а не только в полосках прогрессии.

Koster формулирует это прямо. Он говорит: «Очевидно, что есть интерес и спрос на нечто большее, чем бесконечное убийство орков». Уникальное торговое предложение MMO всегда заключалось в персистентности и масштабе, и теперь эти качества больше не являются исключительной прерогативой боевых игр.

важно
Комментарии Koster прозвучали на фоне разработки Stars Reach — его новой MMO-песочницы, которая позиционирует себя как возвращение к эмерджентной, управляемой игроками философии дизайна Ultima Online.

К этой картине стоит добавить Fortnite и Roblox. Обе платформы ориентированы не столько на победу, сколько на нахождение в общем пространстве с другими людьми — иногда соревновательно, иногда творчески, а иногда просто ради общения. Популярность того, что некоторые называют «friendslop»-кооперативами, такими как Peak, подтверждает ту же идею: совместное пребывание в игровом мире имеет ценность, не зависящую от каких-либо структурированных целей.

Почему Koster считает, что время пришло

Возвращение Koster в разработку MMO — это не просто философия. Он увидел рыночный сигнал во всех этих хитах-песочницах и пришел к выводу, что «время созрело» для создания чего-то, что опирается на главные сильные стороны MMO: персистентные миры с большим количеством одновременно играющих пользователей.

Многие игроки упускают из виду, сколько времени потребовалось индустрии, чтобы распознать этот сигнал. Stardew Valley вышла в 2016 году. Animal Crossing: New Horizons побила рекорды в 2020 году. Данные были перед глазами годами. Тот факт, что ветеран индустрии только сейчас почувствовал уверенность для возвращения в эту нишу, говорит о том, что фиксация жанра на WoW была гораздо глубже, чем многие осознавали.

В 2026 году пространство MMO стало заметно разнообразнее, чем десять лет назад. Guild Wars 3 находится в разработке. Old School RuneScape продолжает наращивать базу игроков. Final Fantasy XIV сохраняет лояльное комьюнити благодаря регулярным обновлениям. Ни одна из них не пытается быть World of Warcraft. И это, пожалуй, главный посыл Koster.

Для игроков, желающих разобраться в том, как работают мультиплеерные песочницы, наши гайды по Stardew Valley подробно описывают кооперативные системы, а в общем хабе игровых гайдов можно найти еще больше информации о расширяющихся границах жанра.

Default avatar

Author

Author

обновлено

July 23rd 2026

опубликовано

July 23rd 2026