Gaming Investments Hit All Time Lows

Инвестиции в игровую индустрию достигли рекордно низкого уровня

Отчет Aream & Co. за второй квартал 2025 года показывает рост приобретений и прибыли на публичном рынке, в то время как частные инвестиции в игровую индустрию остаются на исторически низком уровне.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено

Gaming Investments Hit All Time Lows

Второй квартал 2025 года представил сложную картину для игровой индустрии, отмеченную активной деятельностью по приобретению активов и продолжающейся слабостью частных инвестиций. Согласно недавнему отчету Aream & Co., объем приобретений за квартал составил $6,2 млрд, что обусловлено небольшим количеством крупных сделок. Однако частное финансирование оставалось на прежнем уровне: всего $400 млн было распределено в рамках 83 транзакций, что соответствует показателям первого квартала и является пятилетним минимумом второй квартал подряд.

Gaming Investments Hit All Time Lows

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Рост слияний и поглощений

Общая стоимость приобретений во втором квартале значительно зависела от двух громких сделок. Scopely, при поддержке Savvy Games Group, завершила приобретение игрового подразделения Niantic за $3,5 млрд. Кроме того, инвестиции под руководством частного капитала в Dream Games также внесли вклад в общую сумму квартала. Эти сделки отражают растущий интерес к активам мобильного гейминга, который оставался наиболее активной областью по объему транзакций. В отличие от этого, активность сделок в сегментах ПК и консолей была более ограниченной.

Общее количество сделок M&A в первой половине 2025 года достигло 82, составив $9,5 млрд. Это на 144 процента больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и является самым высоким показателем количества сделок за полугодие с начала пандемии. Методология Aream & Co. включает только закрытые транзакции, что объясняет включение сделки с Niantic во второй квартал, несмотря на ее объявление в первом квартале.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Публичные рынки обеспечивают дополнительный импульс

Рынки капитала сыграли поддерживающую роль в общем ландшафте финансирования. Компании игрового сектора привлекли $4,2 млрд через публичные размещения во втором квартале. Среди заметных примеров — GameStop, которая привлекла $2,3 млрд через конвертируемые облигации, и Take-Two Interactive, которая получила $1,0 млрд через выпуск акций. Эти публичные усилия по сбору средств происходили на фоне общей макроэкономической неопределенности, но были поддержаны позитивными настроениями инвесторов.

Игровые акции показали сильные результаты в течение квартала, многие из них торговались вблизи 52-недельных максимумов. Однако возникло расхождение в оценке между различными сегментами. Диверсифицированные издатели и компании, ориентированные на платформы ПК и консолей, торговались по цене, более чем в 15 раз превышающей их прогнозируемый EBITDA, в то время как компании, ориентированные на мобильные устройства, продолжали демонстрировать более низкие оценки, что отражает сохраняющиеся опасения по поводу монетизации и эффективности привлечения пользователей.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Активность частных инвестиций остается слабой

Несмотря на позитивные события на публичных рынках и рынках слияний и поглощений, частные инвестиции в сектор игр оставались сдержанными. $400 млн, распределенные в рамках 83 сделок во втором квартале, отражают показатели предыдущего квартала и знаменуют один из самых низких периодов для частных инвестиций в игровую индустрию за последние пять лет. Эта стагнация отражает сохраняющуюся осторожность среди венчурных капиталистов, а также структурные проблемы в обеспечении финансирования на ранних стадиях.

Однако есть признаки потенциального восстановления в отдельных областях. Стартапы, ориентированные на ИИ в гейминге, за последние годы привлекли в общей сложности более $2 млрд, и интерес к применению ИИ в играх остается высоким. Турция продолжает утверждать себя как крупный центр разработки мобильных игр, извлекая выгоду из опытного кадрового резерва и растущего глобального внимания. Кроме того, некоторые студии мобильных игр теперь обращаются к моделям когортного финансирования, которые предоставляют неразводняющий капитал и помогают ориентироваться в более сложной среде раунда A.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Производительность сегментов: мобильные, ПК и консоли

Доходы от мобильного гейминга оставались стабильными на уровне примерно $20 млрд в квартал, хотя активность загрузок продолжала снижаться. Рынок все еще приспосабливается к изменениям в правилах конфиденциальности, введенным Apple, которые сделали таргетированную рекламу менее эффективной. Хотя эти изменения оказали долгосрочное влияние, некоторые инвесторы сосредоточены на улучшении стратегий привлечения пользователей с помощью новых технологий и инструментов перформанс-маркетинга.

Игры для ПК на Windows продемонстрировали уверенный рост в этом квартале. Доходы за последние двенадцать месяцев увеличились на 20 процентов по сравнению с прошлым годом, достигнув $16,8 млрд. Этот рост был поддержан сильными показателями независимых разработчиков и рекордными уровнями вовлеченности пользователей, при этом пиковое количество одновременных пользователей достигло 40,5 млн. Сегмент ПК, похоже, выигрывает от повышенной доступности платформы и постоянного потока нового контента.

Рынок консолей пережил переходный этап. Nintendo Switch 2 была запущена в начале июня и продала три миллиона единиц вскоре после выпуска. Sony сообщила о совокупных продажах PlayStation 5 в 78 миллионов единиц, продолжая свой импульс в текущем консольном цикле. Microsoft отставала, ее консоль Xbox продала примерно вдвое меньше единиц. Хотя задержка Grand Theft Auto VI до мая 2026 года создала временный пробел в календаре релизов, другие издатели могут использовать эту возможность для выпуска новых тайтлов и захвата доли рынка.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Изменения в рабочей силе и общие перспективы отрасли

Хотя финансовые показатели демонстрируют области силы, отрасль также столкнулась с проблемами в течение квартала. Microsoft объявила о сокращениях в своих игровых студиях Xbox, при этом число потерянных рабочих мест оценивается в тысячи. Эти сокращения следуют более широким тенденциям реструктуризации в крупных технологических и игровых компаниях, вызывая опасения по поводу долгосрочной стабильности персонала и влияния на пайплайны разработки игр.

С макроэкономической точки зрения, гейминг продолжает показывать лучшие результаты, чем многие другие сектора в неопределенные времена. Однако опасения потребителей по поводу цен, в сочетании с влиянием тарифов и глобальной волатильности рынка, могут повлиять на будущее поведение в расходах. Громкие релизы, такие как Mario Kart World на Nintendo Switch 2, вызвали дискуссии о росте цен на игры, что может повлиять на потребительское принятие.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Перспективы будущих инвестиций

Несмотря на ограниченную активность венчурного капитала в первой половине 2025 года, есть признаки того, что частный капитал может сыграть более значительную роль в секторе. Такие фирмы, как General Catalyst и PvX Partners, инвестируют в инструменты для улучшения привлечения пользователей, что может помочь компаниям более эффективно масштабироваться. Устойчивая популярность пользовательского контента на таких платформах, как Roblox, Fortnite и Minecraft, отражает высокую вовлеченность среди молодой аудитории, особенно пользователей поколения Z.

Хотя текущие уровни частного финансирования низки, успех отдельных игровых стартапов и будущие выходы на публичные рынки могут восстановить доверие инвесторов. Со временем это может привести к возобновлению цикла венчурных инвестиций, особенно в сегментах, демонстрирующих устойчивость и инновации.

Aream & Co Q2 2025 Report

Отчет Aream & Co за второй квартал 2025 года

Заключение

Отчет Aream & Co. за второй квартал 2025 года иллюстрирует игровую индустрию, отмеченную контрастными тенденциями. В то время как активность слияний и поглощений достигла многолетних максимумов, а публичные рынки демонстрировали сильный интерес инвесторов, частные инвестиции продолжали отставать. Динамика рынка на мобильных, ПК и консольных платформах остается разнообразной, при этом каждый сегмент сталкивается с различными вызовами и возможностями. По мере того как индустрия вступает во вторую половину года, заинтересованные стороны будут внимательно следить за тем, возобновит ли венчурный капитал взаимодействие с геймингом или же частный капитал и публичные рынки продолжат двигать сектор вперед.

Источник: GamesBeat

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Главные новости