• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Использование игр как инструмента для благополучия

Использование игр как инструмента для благополучия

Отчет ESA 2025 анализирует демографию игроков, их мотивацию, социальные связи, доступность игр и рынок объемом $59.3 млрд в 2024 году.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Новые данные из ежегодного отчета Entertainment Software Association за 2025 год показывают, что видеоигры стали определяющим видом досуга в США. Более 205 миллионов американцев играют в игры, и статистика демонстрирует вовлеченность всех возрастных групп, уровней дохода и демографических категорий. Отчет отслеживает, как люди используют игры, почему они играют и какое влияние гейминг оказывает на социальные связи, ментальную вовлеченность и семейную жизнь.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Кто играет в игры

Гейминг больше не является нишевым хобби. Данные показывают, что 205 миллионов американцев играют в игры, причем 28 процентов из этой группы — люди в возрасте 50 лет и старше. Это значительная часть пожилых людей, для которых игры стали регулярной частью повседневной рутины. Среди родителей-геймеров 82 процента играют вместе со своими детьми. Участие охватывает все гендерные и социальные категории, подтверждая, что гейминг стал стандартной формой развлечения, а не чем-то привязанным к конкретной демографии.

Почему люди играют

Мотивация различается в зависимости от поколения, но имеет общие черты. Среди взрослых 68 процентов играют, чтобы расслабиться или скоротать время, а 62 процента — ради фана. Игроки старшего возраста стремятся поддерживать остроту ума, в то время как молодые игроки отдают приоритет развлечению. Общественное мнение подтверждает это: подавляющее большинство взрослых американцев считают, что игры помогают снять стресс и обеспечивают ментальную стимуляцию. Многие также видят в играх инструмент для развития навыков решения задач, командной работы, адаптивности и STEAM-скиллов. Убеждение, что игры приносят когнитивную пользу, широко распространено и не является маргинальным мнением.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Социальные связи через игры

Игры функционируют как социальная инфраструктура. Высокий процент представителей поколения Альфа и зумеров играют с друзьями, и более половины всех игроков еженедельно проводят время в играх с другими людьми. Онлайн-гейминг охватывает все возрастные группы: 89 процентов игроков в возрасте от восьми до девяноста лет играли в игры по сети. Игроки сообщают о том, что находят новых друзей в играх, поддерживают связь с уже знакомыми людьми и семьей, а в некоторых случаях завязывают серьезные отношения. Гейминг поддерживает как казуальное времяпрепровождение, так и более глубокие социальные связи.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Игры формируют привычки в других медиа

Видеоигры влияют на то, что люди смотрят и слушают. Часть игроков открывают для себя музыку, сериалы или фильмы через игры. Среди взрослых игроков, занимающихся реальными видами спорта, многие также играют в видеоигровые версии этих дисциплин, и большинство считает, что спортивные симуляторы могут улучшить показатели в реальной жизни. Игры не существуют в изоляции. Они формируют развлекательные предпочтения и досуговые привычки в других медиа-сферах.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Родители используют рейтинги и инструменты контроля

Среди родителей, чьи дети играют в игры, большинство осведомлены о рейтингах ESRB и используют их для выбора контента. Данные свидетельствуют о том, что родители активно контролируют то, во что играют их дети, и имеют доступ к инструментам, предназначенным для выбора контента, соответствующего возрасту. Родительское участие в выборе контента — это обычная практика, а не исключение.

Доступность остается приоритетом

Двадцать один процент взрослых игроков сообщают о наличии инвалидности, и в отчете определены общие барьеры, с которыми они сталкиваются. В марте 2025 года ESA запустила инициативу Accessible Games Initiative, которая вводит систему тегов для информирования игроков о функциях доступности в играх. Цель — предоставление более четкой информации для потребителей и улучшение доступа для людей с ограниченными возможностями. Эта инициатива сигнализирует о том, что доступность становится стандартным требованием, а не второстепенной задачей.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Расходы индустрии и масштаб

Индустрия видеоигр в США входит в число ведущих секторов развлечений по объему потребительских расходов. Общие расходы в 2024 году достигли $59.3 миллиарда: $51.3 миллиарда на контент, $4.9 миллиарда на оборудование и $3.2 миллиарда на аксессуары. В отчете перечислены самые кассовые тайтлы на консолях, PC и мобильных платформах, что демонстрирует как успех блокбастеров, так и неизменную коммерческую мощь мобильного гейминга. Эти цифры прочно закрепляют гейминг в рамках широкой экономики развлечений.

Связанные исследования

ESA также выпустила опрос ветеранов 2025 года, в котором рассматривается, как игры помогают справляться со стрессом, поддерживать социальные связи и благополучие среди ветеранов во время и после службы. Предыдущие отчеты доступны для сравнения, предлагая лонгитюдный взгляд на то, как участие в гейминге и отношение к нему менялись с течением времени.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Что это значит

Отчет за 2025 год подтверждает, что гейминг — это мейнстрим-активность с измеримым социальным, когнитивным и экономическим влиянием. Вовлеченность охватывает поколения, информация о доступности становится стандартом, родители активно используют рейтинги и инструменты контроля, а потребительские расходы остаются высокими. Данные рисуют картину индустрии, которая перешла из ниши в разряд базовых потребностей, с культурным и экономическим охватом, который продолжает расширяться.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

June 7th 2026

опубликовано

June 7th 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023 image
3 years ago•4 минуты чтения

Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023

Откройте для себя новейший отчет ESA об индустрии видеоигр в США за 2023 год, освещающий впечатляющий рост и позитивное восприятие отрасли на основе анализа статистики.

Palworld: Best Kindling Pals
4 hours ago•3 минуты чтения

Лучшие Палы с навыком Kindling в Palworld на всех этапах игры

От начальной плавки до максимального уровня Kindling: подборка лучших Палов для эффективной работы на базе в Palworld 1.0.

Отчёты
Generic June 2026
a day ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр для PS5 в США и Великобритании стремительно падают

Данные ритейла показывают: лишь 7 игр для PS5 преодолели отметку в 100k проданных дисков в США в этом году, и только 2 проекта продались тиражом 10k за неделю.

Отчёты
Generic
a day ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр падают: что говорят данные

Новые данные: в США лишь 2 игры для PS5 продались тиражом более 10,000 копий за неделю, а в Великобритании 1,000 продаж почти вошли в топ-10.

Отчёты
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
a day ago•4 минуты чтения

В Thief Гаррет мог получить способность уменьшаться до размеров крысы

В Thief: The Dark Project планировали добавить механику уменьшения Гаррета, которую позже реализовали в Dishonored через способность вселения Корво.

Отчёты
Black Myth: Wukong image
a day ago•4 минуты чтения

Black Myth: Wukong: прохождение через нейрокомпьютерный интерфейс

На WAIC 2026 в Шанхае Black Myth: Wukong запустили с помощью нейрокомпьютерного интерфейса в шлеме, открывая новые горизонты для управления в играх.

Отчёты