• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Mobile In-App Purchases Hit $167 Billion
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Мобильные покупки в приложениях достигли $167 млрд

Мобильные покупки в приложениях достигли $167 млрд

Sensor Tower: доход от мобильных покупок в приложениях достиг $167 млрд в 2025 году. Загрузок — 149 млрд, времени в приложениях — 5,3 трлн часов.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Mar 31, 2026

Mobile In-App Purchases Hit $167 Billion

Общий доход от мобильных покупок в приложениях достиг $167 млрд в 2025 году, согласно отчету Sensor Tower «Состояние мобильных устройств 2026». Данные показывают, что экономика мобильных приложений продолжает расти, даже несмотря на замедление темпов загрузок по сравнению с предыдущими годами. Общее количество загрузок по всему миру достигло 149 млрд, что в среднем составляет более 280 000 установок в минуту, подчеркивая центральную роль мобильных платформ в играх, развлечениях, продуктивности и новых сервисах на базе web3.

Потребительские расходы на покупки в приложениях увеличились на 10,6% год к году, в то время как общий рост загрузок приложений составил всего 0,8%. Этот разрыв подчеркивает рынок, который больше не определяется масштабом, а тем, насколько эффективно приложения конвертируют внимание в доход.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Использование мобильных устройств продолжает расти по всему миру

Sensor Tower сообщает, что общее время, проведенное в мобильных приложениях, достигло 5,3 трлн часов в 2025 году, что на 3,8% больше год к году. Мобильные устройства продолжают занимать большую долю потребительского внимания по сравнению с другими цифровыми платформами.

В среднем пользователи проводили 3,6 часа в день в мобильных приложениях и взаимодействовали примерно с 34 приложениями в месяц, оба показателя выросли по сравнению с предыдущим годом. Для разработчиков игр и сервисов с живым контентом такое продолжительное использование имеет большое значение, поскольку более длительные сессии часто приводят к повышению удержания и лучшим показателям покупок в приложениях.

Данные свидетельствуют о том, что мобильные устройства остаются основным интерфейсом для развлечений, социального взаимодействия, платежей и утилит на базе ИИ, укрепляя их роль как основного канала распространения как для традиционных игр, так и для новых сервисных приложений.

Рост доходов смещается от объема загрузок

Одним из ключевых выводов отчета является то, что мобильный рынок вступил в фазу, которую Sensor Tower описывает как «монетизация прежде всего». Вместо погони за сырыми цифрами установок, ведущие издатели сосредоточены на глубине вовлечения, повторяющихся расходах и долгосрочной ценности пользователя.

Рост доходов все больше обусловлен временем, которое пользователи проводят в приложениях, а не количеством новых пользователей. Этот сдвиг отражает тенденции, наблюдаемые в консольных и ПК-играх, где механики живого сервиса, подписки и постоянные обновления контента имеют большее значение, чем только продажи в день запуска.

Для мобильных разработчиков это изменение требует большего внимания к системам удержания, операционной деятельности в реальном времени и конвейерам контента, которые удерживают пользователей активными месяцами, а не днями.

Неигровые приложения превосходят мобильные игры по расходам

Впервые неигровые приложения принесли больше общего дохода от мобильных устройств, чем игры в 2025 году. Хотя мобильные игры остаются одной из крупнейших категорий по вовлеченности, рост расходов теперь возглавляют инструменты генеративного ИИ, социальные платформы, сервисы потокового видео и приложения для продуктивности.

Это отражает, как мобильная экономика выходит за рамки традиционных игровых циклов и охватывает более широкий цифровой образ жизни. Пользователи все чаще готовы платить за ИИ-помощников, творческое программное обеспечение и медиа по подписке наряду с обычными игровыми покупками.

В результате возникает более конкурентная экономика внимания, где игры больше не являются единственным основным драйвером дохода от покупок в приложениях, даже несмотря на то, что они продолжают доминировать по использованию во многих регионах.

Генеративный ИИ расширяет мобильную экосистему

Sensor Tower также указывает на генеративный ИИ как на определяющую силу роста мобильных устройств в 2025 году. ИИ-помощники, инструменты для работы с изображениями и приложения для написания текстов быстро масштабировались, добавляя новые сценарии использования в мобильную экосистему и создавая новые пути монетизации.

Эти инструменты выигрывают от тех же механик вовлечения, которые используются в успешных играх, включая ежедневные циклы использования, подписки и премиум-обновления. Поскольку ИИ продолжает смешиваться с играми, продуктивностью и сервисами web3, мобильные устройства позиционируются как основной уровень доступа к потребительским ИИ-решениям.

Для издателей функции на базе ИИ становятся еще одним рычагом для увеличения продолжительности сессий и пожизненной ценности как игровых, так и неигровых продуктов.

Региональная стратегия по-прежнему формирует производительность

Несмотря на глобальный охват мобильных платформ, Sensor Tower подчеркивает, что условия на местных рынках по-прежнему важны. Регулирование, тарифы, правила платформ и региональное поведение потребителей — все это формирует то, как приложения работают в разных территориях.

Хотя глобальные тенденции в области монетизации и вовлечения сходятся, реализация по-прежнему зависит от понимания привычек региональных игроков, предпочтений в оплате и ожиданий от контента. Как для разработчиков мобильных игр, так и для издателей приложений, успех все чаще достигается за счет баланса между глобальным масштабом и локализованной стратегией.

Что данные сигнализируют для мобильных игр и приложений

Цифры за 2025 год предполагают, что мобильные устройства переходят от фазы «рост любой ценой» к более зрелому циклу оптимизации. Рост загрузок замедляется, но расходы и вовлеченность продолжают расти.

В частности, для игр это означает более сильный акцент на дизайне живого сервиса, удержании игроков и значимых системах прогрессии, а не на простом приобретении установок. Поскольку ИИ, стриминг, продуктивность и интеграции в стиле web3 продолжают расширяться, роль мобильных устройств в более широкой цифровой экономике, похоже, останется центральной.

Каков был глобальный доход от покупок в мобильных приложениях в 2025 году?

Общий доход от покупок в мобильных приложениях достиг $167 млрд в 2025 году, согласно отчету Sensor Tower «Состояние мобильных устройств 2026».

Сколько приложений было загружено по всему миру в 2025 году?

Общее количество загрузок по всему миру достигло 149 млрд, что в среднем составляет более 280 000 загрузок в минуту в магазинах приложений.

Сколько времени пользователи проводят в мобильных приложениях в день?

В среднем пользователи проводили 3,6 часа в день, используя мобильные приложения, и взаимодействовали примерно с 34 приложениями в месяц.

Являются ли мобильные игры по-прежнему самой прибыльной категорией?

В 2025 году неигровые приложения впервые превзошли игры по общему доходу от мобильных устройств, благодаря генеративному ИИ, социальным сетям, стримингу и приложениям для продуктивности.

Что сейчас стимулирует рост мобильной монетизации?

Рост все больше обусловлен вниманием и вовлеченностью пользователей, а не только объемом загрузок, что знаменует собой сдвиг в сторону мобильного рынка с приоритетом монетизации.

Как ИИ влияет на рынок мобильных приложений?

Приложения с генеративным ИИ быстро расширялись в 2025 году, увеличивая вовлеченность и внедряя новые модели подписок и покупок в приложениях на мобильных платформах.

Почему региональные рынки по-прежнему важны в мобильной сфере?

Регулирование, тарифы, правила платформ и поведение потребителей различаются по регионам, поэтому местная стратегия остается критически важной даже в глобальной мобильной экономике.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Гиперказуальные игры доминируют в рекламе в приложениях image
2 years ago•3 минуты чтения

Гиперказуальные игры доминируют в рекламе в приложениях

Отчет Mintegral за 2024 год: узнайте о последних тенденциях в мобильной игровой рекламе, включая закупки, удержание пользователей и eCPM на разных платформах и в разных регионах.

Отчёты
Apex Legends dev built a memorial to his mother inside the game
5 hours ago•3 минуты чтения

Разработчик Apex Legends создал мемориал в память о своей матери

Разработчик Apex Legends добавил в игру скрытый мемориал в память о своей матери, превратив личную дань уважения в часть игрового мира.

Отчёты
Amazon.com: NES Remix Pack - Wii U : Nintendo of America: Video Games
5 hours ago•4 минуты чтения

Nintendo добавила в NES Remix секретный антиромантический фильтр для Mario и Luigi

В NES Remix заменили сердечко Pauline на надпись «GOOD JOB!», чтобы исключить романтический подтекст в отношениях между Mario и Luigi.

Отчёты
Rhythm Heaven Groove - Switch - Vast Inc
5 hours ago•3 минуты чтения

Японский чарт: Rhythm Heaven Groove удерживает лидерство

Rhythm Heaven Groove сохраняет первое место в еженедельном чарте продаж Японии, успешно продолжая серию после 11-летнего перерыва.

Отчёты
Splatoon Raiders – Nintendo Switch 2 Exclusive - Nintendo Official Site
5 hours ago•4 минуты чтения

Splatoon Raiders захватывают лидерство

Splatoon Raiders вышли на Switch 2 и стали главным событием недели. Узнайте, во что все будут играть в эти выходные.

Отчёты
The best Palworld Pals in 1.0 | PC Gamer
5 hours ago•5 минут чтения

Palworld 1.0: лучшие Палы для идеальной базы

Обновление Palworld 1.0 изменило строительство базы. Узнайте, каких Палов выбрать для эффективной работы и порядка в поселении.

Отчёты