PC Gamer покопался в своих архивах и переиздал оригинальный обзор Far Cry 2 из выпуска №193, написанный Tim Edwards и впервые опубликованный в ноябре 2008 года. Материал появился почти через 17 лет после выхода Far Cry 2 24 октября 2008 года, а дискуссии вокруг этого FPS с открытым миром от Ubisoft едва ли утихли.
Почему 17-летний обзор снова вызвал ажиотаж
Старший редактор Wes Fenlon вернул материал в сеть в рамках текущей работы по переносу эксклюзивных журнальных статей на PCGamer.com. Оригинальный обзор так и не появился на сайте, и учитывая, как часто Far Cry 2 всплывает в обсуждениях дизайна иммерсивных симуляторов, динамичного повествования и того, какими могли бы быть игры с открытым миром, время кажется подходящим.
Дело в том, что в оригинальной печатной версии игра получила 94%, и письма от читателей начали поступать почти сразу. В выпуске №197 читатель по имени Rik Muschamp написал, что пытался согласиться с оценкой, но просто не смог. Fenlon в своем сопроводительном комментарии к переизданному обзору прямо признает этот раскол, отмечая, что почти 18 лет спустя Far Cry 2 «по-прежнему вызывает такие же разногласия».
Эта разница в реакциях сама по себе является историей. Игра, получившая такую высокую оценку, вызвавшая столько споров и которую до сих пор обсуждают в середине 2020-х, заслуживает повторного рассмотрения.
Что Edwards на самом деле сказал об игре
Основной аргумент обзора заключается в том, что привлекательность Far Cry 2 заключается в предвкушении, а не в действии. Edwards описал момент перед боем, когда вы проверяете боеприпасы с высокой точки, как «одно из самых тонких удовольствий, которые вы можете испытать». Такая трактовка была необычной для обзора FPS в 2008 году, и она до сих пор читается иначе, чем большинство обзоров шутеров.
Edwards высоко оценил процедурную систему повествования игры, где персонажи и ситуации меняются в зависимости от выбора игрока. В его прохождении напарница Nasreen Davar неоднократно спасала его, прежде чем граната сделала ее бесполезной и вынудила принять жестокое решение о милосердном убийстве. В другом прохождении та же ранняя спасательная миссия привела к появлению совершенно других персонажей. Обзор назвал это «не чем иным, как откровением» для коммерческого игрового дизайна.
Боевая система также получила высокие оценки. Edwards напрямую сравнил темп перестрелок с известным циклом Halo «30 секунд веселья» и описал систему распространения огня, когда выстрел в топливный бак вызывает возгорание именно там, куда попала пуля, как выдающееся техническое достижение. Полная приверженность от первого лица, отсутствие кат-сцен, физическая карта, которую вы держите как оружие, ранения, которые вы лечите, наблюдая, как вы сами вытаскиваете осколки, — все это вызвало сравнения с BioShock и Half-Life 2, причем Far Cry 2 вышла вперед по погружению.
Система напарников в Far Cry 2 включала 9 нанимаемых персонажей, включая Пола Ференка, Уоррена Клайда, Насрин Давар и Сяньюна Бая, каждый из которых имел свою судьбу, определяемую действиями игрока на протяжении всей кампании.

Спасение напарника во время миссии
Критика, которая остается актуальной
Edwards не сдерживался в отношении проблем. Система напарников казалась недоиспользованной, поскольку компаньоны появлялись только в виде постановочных камео, а не присоединялись к миссиям свободно. Бои на транспорте были настолько слабыми, что ему хотелось просто стрелять из пистолета из окна машины. Сюжетные секции сводились к тому, что он назвал «быстрыми сохранениями на износ». Враги возрождались на контрольных точках быстрее, чем казалось справедливым. Игра по сути предлагает вам пройти две полные кампании на двух картах, выполняя схожие задачи, что Edwards описал как «отличное соотношение цены и качества, но изнуряющее».
Сам мир страдал от недостатка культурной глубины. Edwards отметил, что ему пришлось читать внутриигровой журнал, чтобы узнать название страны, в которой он сражается, — поразительное упущение для игры, которая в остальном так сильно стремилась к физическому присутствию. Для игры с таким специфическим африканским сеттингом это казалось упущенной возможностью создать что-то с подлинной текстурой.
Эта критика почти точно совпадает с жалобами, которые преследуют Far Cry 2 на форумах и в ретроспективах на протяжении почти двух десятилетий. Особенно возрождающиеся контрольные точки стали постоянным источником разочарования, который игроки до сих пор упоминают всякий раз, когда обсуждается игра.
Почему сообщество продолжает возвращаться к этой игре
Far Cry 2 занимает странное положение в хронологии серии. Последующие игры, особенно Far Cry 3, склонились к более структурированному шаблону открытого мира, который стал основой для всей франшизы. Приверженность Far Cry 2 системам, а не сюжету, эмерджентному трению, а не отточенной прогрессии, сделала ее похожей на невыбранный путь дизайна.
Игроки, которые отвернулись от нее в 2008 году, часто возвращаются спустя годы и находят что-то другое. Механика малярии, износ оружия, милосердные убийства напарников, чтение карты в реальном времени во время движения по вражеской территории: ничто из этого не было задумано для комфорта. В этом и заключалась суть.
Edwards завершил оригинальный обзор метафорой о умирающем солдате, делающем последние выстрелы, прислонившись к стене, позиционируя Far Cry 2 как спокойный, размеренный шутер, стоящий над жанром, полным более простых игр. Почти два десятилетия спустя эта метафора выдерживает критику лучше, чем большая часть игровых текстов 2008 года.
Для тех, кто хочет глубже погрузиться в классические и современные материалы о FPS, ознакомьтесь с последними обзорами для получения дополнительного контекста о том, как жанр развивался с момента выхода Far Cry 2. А если вы хотите узнать больше об истории дизайна открытого мира и о том, что игры вроде этой сделали правильно, то раздел руководств вам поможет.








