Поскольку на предстоящем на этой неделе Fan Fest компания Square Enix представит дополнение FF14 8.0, давление на компанию с целью выпустить нечто действительно отличающееся никогда не было столь велико.
Суть в том, что основы для лучшего дополнения уже были заложены в Dawntrail. Один ранний квест под названием The Game is Afoot ненавязчиво продемонстрировал, каким может быть повествование MMO, когда оно отходит от своих привычек. Вопрос, который встает перед 8.0, заключается в том, усвоен ли этот урок.
Что сделало The Game is Afoot выдающимся
Сам по себе квест на бумаге довольно прост. Вы знакомитесь с Wuk Lamat, новым протагонистом Dawntrail, которой нужна ваша помощь в борьбе за наследство, чтобы занять трон отца. Часть этого включает в себя отклик на призыв местных жителей о хищнике, который беспокоит обычно спокойных животных.
Любой, кто провел сотни часов в Final Fantasy XIV, точно знает, чего ожидать в такой момент: сесть на маунта, доехать до маркера на карте, побить несколько мобов, прочитать диалоговое окно. Функционально. Забываемо.
Вместо этого произошло следующее: соло-инстанс, приватное пространство вдали от других игроков, которое открывает двери для озвучки, кат-сцен и более интерактивных моментов. Функция Duty Support, позволяющая заменить реальных игроков на сюжетно-ориентированных NPC, создала ощущение настоящего прохождения подземелья с Wuk Lamat рядом с вами, а не игры со случайными людьми в очереди. Результатом стало мгновенное теплое отношение к персонажу, который едва произнес десять слов.
Этот единственный квест сделал для представления Wuk Lamat больше, чем большая часть последующего.
Разрыв между обещанием и исполнением
Dawntrail не смог поддержать эту энергию. Фраза "поговорить с Wuk Lamat" стала своего рода внутренней шуткой сообщества, потому что значительная часть основного сюжета дополнения именно этим и занимается: перемещением между точками на карте и разговорами. Само по себе это не проблема для MMO, построенной вокруг истории, но темп и написание в первой половине Dawntrail заставили многих игроков продираться через диалоги, которые ощущались скорее как обязательство, чем как вовлеченность.
Два конкретных момента хорошо иллюстрируют упущенную возможность. Во время Ритуала Наследования Wuk Lamat должна завоевать расположение племени, поймав альпаку. Вы готовитесь к этому через разговоры по всей карте, а затем это происходит за кадром, пока кат-сцена освещает предысторию Erenville. Сама сцена по-настоящему трогательная, но захват альпаки, к которому вы мысленно готовились, так и не происходит в виде реального геймплея. Позже погоня за врагами на поезде разворачивается как еще одна кат-сцена, а не как зрелищный момент, которым она могла бы быть.
Ни один из этих моментов не является плохим повествованием. Проблема в том, что оба представляют собой места, где интерактивное вовлечение могло бы глубже погрузить игроков в историю, вместо того чтобы просить их смотреть.
Инстансированный контент дополнения, когда он появился, в основном был сильным. Проблема была в его размещении. Длинные отрезки сюжетного гринда проходили до того, как боевые столкновения нарушали ритм, и к тому времени, когда вторая половина набрала обороты, некоторые игроки уже отключились.
Что 8.0 должно взять из этого
Продюсер и режиссер Наоки «Йоши-П» Ёсида признал, что изменения грядут, но отказался называть 8.0 «возрождением», поскольку это название уже принадлежит A Realm Reborn, а масштаб другой. Неофициальные данные переписи населения, на которые ссылается сообщество, указывают на значительное падение числа игроков после Dawntrail, хотя те же данные показали восстановление примерно до 110 000 игроков за трехмесячный период совсем недавно, предполагая, что аудитория все еще существует и готова вернуться.
Ключевым моментом является то, что Square Enix не нужно полностью переизобретать структуру MMO. The Game is Afoot доказал, что инструменты уже существуют. Соло-инстансы, интеграция Duty Support, озвученные интерактивные сцены вместо пассивных кат-сцен на каждом важном этапе: это не новые функции. Их просто нужно более целенаправленно использовать на протяжении всего дополнения, а не только в его начале.
Дизайн классов, темп мидкор-контента и качество повествования — это отдельные темы, которые команде разработчиков придется обсудить. Но механизм доставки истории, то, как игроки на самом деле переживают каждый момент основного сценария, — это то, где один хорошо расположенный квест уже показал путь вперед.
Чтобы узнать больше о том, что ждет MMO перед анонсом на Fan Fest, ознакомьтесь с нашими последними игровыми новостями, освещающими подготовку к 8.0.
Анонс дополнения 8.0 неминуем, и ожидания сообщества конкретны. У Square Enix есть план, заложенный в самом начале Dawntrail. Вопрос лишь в том, будет ли команда строить на его основе или отложит его как разовый эксперимент. Для игроков, которые прошли через трудные моменты, и для вернувшихся, ответ на этот вопрос определит следующие несколько лет игры. Следите за нашими последними обзорами по мере поступления материалов с анонсов Fan Fest.







