Закрытие The Crew в апреле 2024 года — не первый случай, когда издатель прекращал поддержку онлайн-игры. Но, возможно, именно этот случай что-то сломал окончательно.
Игроки, купившие гоночную игру с открытым миром от Ubisoft, обнаружили, что в их библиотеках отсутствует игра, за которую они заплатили. Нет офлайн-режима. Нет эмулятора серверов. Нет компенсации, кроме скидки на сиквел, который большинству из них не нужен. Стандартное оправдание о затратах на серверы не произвело впечатления, и на этот раз люди не просто жаловались на форумах и забывали об этом.

Скидки до 80% на игры только на GAMES.GG
Эксклюзивные скидки на игры
Как закрытие игры стало юридическим вопросом
Французская группа по защите прав потребителей UFC-Que Choisir подала иск против Ubisoft, утверждая, что продажа продукта, который впоследствии может быть полностью деактивирован, может считаться вводящей в заблуждение коммерческой практикой. Это действительно значительная эскалация. То, что раньше было разговором о разочаровании игроков, перешло в область, где регуляторы задаются вопросом, является ли текущая модель законной.
Управление по конкуренции и рынкам Великобритании также настаивает на более четкой маркировке цифровых покупок, в частности, на различении между покупкой продукта как такового и покупкой лицензии на доступ к нему. Пока ничего не вылилось в широкомасштабное законодательство, но направление очевидно. Правительства обращают внимание так, как они не обращали внимания пять лет назад.
The Crew не была каким-то забытым тайтлом десятилетней давности. Она активно продавалась через крупные магазины до декабря 2023 года, а затем была закрыта через четыре месяца. Игроки, купившие ее незадолго до этой даты, не имели реальной возможности узнать, во что они ввязываются.
Сама по себе лицензионная модель никогда не была проблемой
Вот в чем дело: большинство игроков смирились с цифровым лицензированием. Steam продает лицензии, а не игры, уже более двух десятилетий. PlayStation и Xbox делают то же самое. Когда все идет хорошо, когда сервис работает надежно и компания ведет себя честно, теоретическая непостоянность цифровой библиотеки особо не поднимается.
The Crew показала, что доверие подорвано настолько, что вопрос владения действительно стал иметь значение. Отношения Ubisoft с аудиторией и так были напряженными еще до закрытия игры. Серия игр-сервисов, которые не оправдали ожиданий, тайтлы, вышедшие в сыром состоянии, и общее ощущение, что компания не особенно на стороне своих игроков — все это уже присутствовало. The Crew стала "громоотводом" отчасти из-за своих собственных обстоятельств, но также и потому, что это произошло в самый неподходящий момент этих отношений.
Игры, наиболее подверженные риску в такой ситуации, часто являются теми, в которые игроки вложили больше всего. Игры-сервисы и проекты, требующие постоянного онлайн-подключения, привлекают игроков, которые тратят не только деньги, но и значительное количество времени. Потеря всего этого без адекватной компенсации вызывает гнев.
Гнев не чисто философский. Он личный. Тратить деньги на что-то — это одно. Тратить на это сотни часов — совсем другое. Политика возврата средств не решает вторую часть проблемы.
Что сделали студии, которые поступили правильно
Некоторые разработчики ответственно подошли к завершению жизненного цикла игр. Выпуск патчей для офлайн-игры по мере снижения числа игроков на серверах, публикация инструментов для эмуляции серверов, чтобы сообщества могли поддерживать игры самостоятельно, или, как минимум, предоставление игрокам четкого и честного уведомления о том, что означает закрытие для их библиотек. В большинстве случаев это не требует больших затрат.
Аргумент о том, что офлайн-патчи технически непрактичны, редко выдерживает критики. Фан-сообщества создавали эти решения с ограниченными ресурсами для игр, где студии не удосужились этим заняться. Вопрос почти никогда не в том, может ли студия это сделать. Вопрос в том, выбрала ли она это сделать.
Для игроков, расширяющих свои знания о новостях игровой индустрии, это закономерность, за которой стоит следить. Студии, которые хорошо справлялись с переходами, как правило, были теми, кто рано коммуницировал, предоставлял игрокам выбор и относился к завершению игры как к чему-то, требующему внимания, а не как к решению по сокращению расходов.
Что будет дальше
Текущая ситуация, когда завершение жизненного цикла игры рассматривается как необъявленное событие без компенсации, столкнется с большим сопротивлением. Игроки лучше информированы, чем когда-либо, о том, что они на самом деле покупают. Регуляторы по защите прав потребителей во Франции, Великобритании и других странах активно изучают, соответствует ли существующая модель юридическим стандартам прозрачности.
Цифровая дистрибуция никуда не денется, как и игры-сервисы. Меняются ожидания относительно того, как издатели управляют обратной стороной этих отношений. Компании, которые адаптируются, внедряя офлайн-опции, публикуя более четкие условия и рассматривая закрытие игры как нечто, требующее плана, а не пресс-релиза, будут в лучшем положении, чем те, кто этого не сделает.
Дело The Crew все еще находится на рассмотрении во французской судебной системе. Следите за последними обзорами и игровыми новостями, поскольку все больше издателей сталкиваются с проверкой того, как они управляют жизненным циклом цифровых продуктов. Прецедент, установленный здесь, будет иметь значение далеко за пределами Ubisoft.








